혹시 알게모르게 노멀매핑도 되고있는데 탄젠트는 안넣었다던가? 그냥 되는대로 말해보는중 ㅋㅋ
ㅇㅇ 1(125.132)2024-07-03 16:53:00
그런데 recalculate 함수 내용이 어떻게 되어있는지는 모르겟지만 winding에 영향을 안받을수가 없을거같기도하네요 일반적으로 생각하면 (V1 - V0) x (V2 - V0) 이거 계산값을 넣어줄텐데 winding이 반대면 (V2 - V0) x (V1 - V0) 이니 뒤집혀서 들어갈테니? 이렇게되면 렌더링은 되지만 라이팅은 이상한 상황이 발생할수도 있을거같아요
해당 댓글은 삭제되었습니다.
버텍스 노말 유니티에서 Recalculate 이거 썼는데 이거 잘못쓴걸까요?
앗 죄송 그냥 한마디 해봣다가 알지도 못하면서 쓰는거같아서 삭제 했어요 그런데 123 312니 만큼 winding문제는 아닌거같고 저는 언리얼 밖에 몰라서
아무튼 twosided 렌더링 한거 아니면 winding문제면 폴리곤이 안보이면 안보이지 라이팅이 이상하진 않을거같아요
혹시 알게모르게 노멀매핑도 되고있는데 탄젠트는 안넣었다던가? 그냥 되는대로 말해보는중 ㅋㅋ
그런데 recalculate 함수 내용이 어떻게 되어있는지는 모르겟지만 winding에 영향을 안받을수가 없을거같기도하네요 일반적으로 생각하면 (V1 - V0) x (V2 - V0) 이거 계산값을 넣어줄텐데 winding이 반대면 (V2 - V0) x (V1 - V0) 이니 뒤집혀서 들어갈테니? 이렇게되면 렌더링은 되지만 라이팅은 이상한 상황이 발생할수도 있을거같아요
https://forum.unity.com/threads/how-to-recalculate-normals-so-they-appear-smoother-on-chunked-meshes.898649/
max에서
smoothing group을 잘못 설정해도 저런식으로 나오는데.. normal값을 다시 계산해봐 위 링크가 도움이 될지 모르겠다
저기 모서리부분이 나머지 부분하고 이어지는게 아니라 걍 따로 버텍스가 추가 된거 같은데요
메쉬 감는거는 보이는지 안보이는지만 culling할때만 관여하고 노멀값에는 관여 안합니다
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=163813
이런식으로 디버깅 해보는것도 한번 고려해 보시는거 좋을거같아요