주말은 잘 들 쉬었는가?

나는 너무 많이 노는 바람에, 도저히 컴퓨터 앞에 앉을 힘이 없더라고

그래서 1일 1시간 개발을, 이틀이나 쉬었지 뭐야

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대신 오늘 3시간 풀로 달림 ㅇㅈ?


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사실 노는동안, 뭘 어떻게 바꿔야 할지 고민하고, 설계하는 시간을 조금 가지기도 했어서


자리에 앉자마자 메모해둔 것들부터 순서대로 쭉 밀었다


우선 플레이어블 유닛 데이터에서 받아오던, 직업과 능력치, 그리고 어빌리티 목록을 날렸어


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그리고 별도의 직업 데이터를 따로 만들어서, 유닛 데이터에서 받아오던 정보들을 이곳에 다 넣어줬고


이 데이터들은 "캐릭터가 생성될 때" 무작위로 받아와서 적용될 수 있도록 해줬어


다키스트 던전의 영웅들도 역마차에서 고용할 때, 같은 직업이라도 능력이 다르게 적용되잖아?


그런 느낌을 내보고 싶었음


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데이터를 다 만들어줬으니, 리얼로다가 무작위로 뽑아지는지 확인 해봐야겠지?


지금까지 아무런 역할이 없었던, 게임매니저에 마.참.내 역할을 부여해주고 테스트 ㄱㄱ


유닛의 인덱스와 직업, 그리고 능력치와 어빌리티까지, 모두 무작위로 잘 받아와지는걸 확인할 수 있었어


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생성된 캐릭터 정보들이, 인게임에도 적용될 수 있도록, 기존 코드들을 대부분 갈아주었어


복사 붙혀넣기의 연속 이였지만, 눈깔 빠지는 줄 알았음


이래서 처음부터 설계를 탄탄하게 해놔야...


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마지막으로 전투 부분의 마무리 작업을 해줬어


전투 중 뒤진 영웅은, 다음 전투에서 쓸 수 없게 하는, 영구적인 죽음 요소를 구현해줬고


전투의 승패에 따라, 결과창이 다르게 표시되는 부분을 구현해줬다


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처음엔 양쪽 모두 결과창을 띄우게 했었는데


뭔가 흐름이 끊기는 느낌적인 느낌이라


승리시에는 스킵하고 바로 이동화면으로 넘어가도록 해줬고


패배했을 땐 패배에 관련된 결과창이 나오는 사양을 유지했어


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여기서 끝내고 싶지만


조금 아쉬운 부분들이 있으니까, 그 부분을 며칠 더 만져보고 마무리 하도록 해야겠어


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