대신 오늘 3시간 풀로 달림 ㅇㅈ?
사실 노는동안, 뭘 어떻게 바꿔야 할지 고민하고, 설계하는 시간을 조금 가지기도 했어서
자리에 앉자마자 메모해둔 것들부터 순서대로 쭉 밀었다
우선 플레이어블 유닛 데이터에서 받아오던, 직업과 능력치, 그리고 어빌리티 목록을 날렸어
그리고 별도의 직업 데이터를 따로 만들어서, 유닛 데이터에서 받아오던 정보들을 이곳에 다 넣어줬고
이 데이터들은 "캐릭터가 생성될 때" 무작위로 받아와서 적용될 수 있도록 해줬어
다키스트 던전의 영웅들도 역마차에서 고용할 때, 같은 직업이라도 능력이 다르게 적용되잖아?
그런 느낌을 내보고 싶었음
데이터를 다 만들어줬으니, 리얼로다가 무작위로 뽑아지는지 확인 해봐야겠지?
지금까지 아무런 역할이 없었던, 게임매니저에 마.참.내 역할을 부여해주고 테스트 ㄱㄱ
유닛의 인덱스와 직업, 그리고 능력치와 어빌리티까지, 모두 무작위로 잘 받아와지는걸 확인할 수 있었어
생성된 캐릭터 정보들이, 인게임에도 적용될 수 있도록, 기존 코드들을 대부분 갈아주었어
복사 붙혀넣기의 연속 이였지만, 눈깔 빠지는 줄 알았음
이래서 처음부터 설계를 탄탄하게 해놔야...
마지막으로 전투 부분의 마무리 작업을 해줬어
전투 중 뒤진 영웅은, 다음 전투에서 쓸 수 없게 하는, 영구적인 죽음 요소를 구현해줬고
전투의 승패에 따라, 결과창이 다르게 표시되는 부분을 구현해줬다
처음엔 양쪽 모두 결과창을 띄우게 했었는데
뭔가 흐름이 끊기는 느낌적인 느낌이라
승리시에는 스킵하고 바로 이동화면으로 넘어가도록 해줬고
패배했을 땐 패배에 관련된 결과창이 나오는 사양을 유지했어
여기서 끝내고 싶지만
조금 아쉬운 부분들이 있으니까, 그 부분을 며칠 더 만져보고 마무리 하도록 해야겠어
대박나서 오딘 개발사에 구독료 물고 욕하는거 보고싶다
캬