지워진 부분 수정 완료! 완성까지 최종 6시간 이상 걸렸네.
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내가 인디게임을 개발하게 된 계기는 15년 쯤 회사를 퇴사하면서 시작됐어.
첫 회사는 아케이드 게임 개발 회사로 있었고, 교육용 만화책 관련 아케이드게임을 만들었어
두 번째는 작은 모바일 회사였는데, 여기서 내몸이 망가져 버려.
20대때 나는 평소에 게임 개발하다 죽는 게 꿈이라고 말하고 다녔거든?
메일 계속되는 야근 철야, 밤샘, 잦은 주말 출근을 하니 몸무게는 75kg에서 98kg까지 펌핑 되었고.
가끔 심장을 죄어오는 고통이 찾아오니까
개발하다가 죽기는 개뿔 진짜 미친 듯이 살고 싶더라.
그래서 나는 탈출을 감행했다.
그렇게 퇴사를 하고 수영을 다니면서 건강을 조금씩 되찾다 보니
문득 이런 생각이 들더라.
내 게임도 못 만들고 죽으면 너무 억울하겠더라고.
그러던 중 프로그래머 친구랑 마음이 맞아서
인디 개발에 뛰어들었어.
그리고 우리는 첫 게임으로 모바일 게임을 만들기 시작했어.
BM은 당연히 유료앱 구매였는데
여기엔 깊은 사연이 있어.
때는 바야흐로 내가 목숨이 간당간당하게 살아남아있던 모바일 게임 회사에 다닐 때
내가 160인가 200만 원가 쓰던 코믹스원작의 게임에서 버그가 발생했어,
재화 1+1 이벤트가 기간이 끝났음에도 그대로 표기가 된 거였어.
나는 버그인지도 모르고 질렀는데, 1개분만 들어오네?
그래서 내가 회사에다가 1+1 문의를 넣었지.
그런데 회사에서 답변하는 그냥 그대로 뒀으면 환불 해주겠는데,
내가 재화를 일부 써버려서 환불 안 된다는 거였음.
그리고 버그 발생 당시 자기들은 이 사실을 알렸다는 거야.
나는 게임 내에 공지 게시판에 그런 글을 본 적이 없는데, 무슨 소리냐고 따져 물었는데,
자기들은 카페 게시판에 올렸으니 문제없다고 말한 뒤로 도돌이표로 이야기를 하더라고
그 뒤로 빡쳐서 몇 년 동안 인앱 결제는 눈길도 안 주게 되더라.
이게 첫작이 인앱 없이 유료앱구매가 된 이유였어.
18년 12월 그렇게 개발이 완료되고
19년 1월이 되어 드디어 출시!
우리 첫 번째 게임이지!
화면 하단 좌측과 우측의 방향키로 캐릭터를 조작해서 맵을 클리어하는 구조로 되어있어.
어릴 때 즐겨했던 90년대 일본 RPG느낌이 있는 클래식한 게임이야.
그런데 딱 50개가 팔리고 나니 더 이상 안 팔리더라.
나는 심각해진 상태로 왜 안 팔릴까 고민하다가 유명인디게임 개발자분과 이야기를 할 수 있게 되었는데
그분 이야기를 들어보니 너무 신기하기도 했고, 당황스럽기도 했어.
모바일 게임을 즐기는 유저들이 인앱결제 5만원 10만원은 안 아까워 하지만 희한하게도 2000원도 비싸다고 느낄 것이라는 거였어.
나는 설마 그러겠어? 하였지만 계속 이야기를 듣고 보니 왠지 납득이 가더라.
그렇게 있다가 친구와 이야기를 나눠 보고 죽어가던 첫 게임을 살리기 위해
우리딴에는 나름의 대규모 업데이트와 함께 가격을 낮춰보기로 했어
물론 약간의 반발도 있고 해서 한번에 천원때로 낮추지는 못했고,
3400원이었다가 잦은 할인을 하였고 얼마 안가 2800원으로 낮추고서도 지속적인 할인을 단행했어.
그렇게 속성도 추가하고, 전투 시스템도 바꾸고, 엔딩이후 난이도와 파티원 추가를 하니
게임이 그래도 계속 팔리더라구?
그래서 나는 이대로만 계속 팔리면 좋겠다 생각했지만...
판매량이 점점 급감하더니 이젠 더 이상 안 팔리더라...
그런데 아이러니하게도 이 몇천장 안팔린 게임으로 나와 친구는 약간의 희망을 본거야.
이거 보다 더 잘 만들면 더 많이 팔리겠는데?
그렇게 생각을 하고 친구랑 차기작으로 잡은 게임은....
방치형 클리커 게임이었다.-_-
왜냐하면 그 당시에 인기가 있고 떠오르던 게임들이 방치형 클리커 게임이었고
지금이라면 더 잘 만들 것 같다는 병신같이 충만한 자신감이 넘쳐 흘렀기 때문이라고 밖에는 생각이 안들어.
하지만 그냥 돈만 보고 개발하려고 해서 그런가
같이 개발하던 친구랑 잦은 의견 충돌이 일어나.
이게 재미있나? 부터 시작해서 돈이 된다고 생각하나? -부산사투리로-
그러다가 그럼 서로 좋아하는 장르를 찾아보기 시작했는데,
그게 액션 게임이었어
근데 우리는 액션게임이 어떻게 작동하는지 하나도 모르거든?
나는 그냥 격겜을 좀 했다 보니 히트 박스가 있고 거기에 다으면 피격판정이 생긴다 정도만 알고 있을 뿐.
친구도 당시 경력이 별로 없이 퇴사해서 이 부분은 잘 몰랐기에 어떤 식으로 판정이 나오는지 잘 몰랐었어.
눈 딱 감고 액션 게임을 만들기로 했지.
그렇게 우리는 3인칭 숄더뷰 게임을 만들자는 진짜 미친 생각을 가지고 개발을 시작했고,
지옥의 문을 열었어.
지금 생각 해봐도 미친 짓이라고 밖엔 생각이 안들어.
그 당시에 무슨 배짱으로 3인칭 숄더뷰 시점의 게임을 만든다는 거였는지.
지금처럼 유니티에서 에셋을 재공하는 것도 아니었고,
심지어 물리쪽 문제가 있는지 계속 문제가 있다보니
안 되는 건가? 하고 포기하려고 했는데,
이때도 마침 그리스 연극의 데우스 엑스 마키나처럼 그 유명 인디게임 개발자랑 이야기를 할 수 있게 되었어.
그리고 우리는 방향을 틀어 디아블로와 같은 아이소메트릭 뷰의 액션 게임을 만들기로 했지.

We are currently developing action games.The video is a prototype of the game being developed.The engine is using Unity 3d 2019 version.The platform to be re...
youtu.be
그렇게 19년 8월에 세르케의 프로토타입이 나왔어.
개선점이 너무나도 많이 보였지만 어찌 되었든 첫 목표는 달성을 했어.
그렇게 조금씩 뜯어 고치던 중 20년1월쯤이었나?
이스텔리아 스토리를 해외 퍼블리싱하고 싶다는 국내 회사로 부터 연락이 왔어
원래는 일본회사였다가 독립했다는 곳인데, 아마 다 알지 않을까?
그리고 여기서 프로토타입보다 개선된 버전의 모습을 보여줄 수 있게 되는데, 뭐 SERKE에 관해서는 이야기만 좀 듣고 나왔지.
그래도 무척 도움이 많이 되던 이야기라 앞으로 가야 할 방향성이 눈에 보였던 거 같아.
당시 보여줬던 똑같은 버전은 아니지만 그때 이야기를 나눈 후 수정했던 부분이야.
달리기 모션이 좀 더 빠릿빠릿해졌고, 검 공격, 그리고 맵 진행 방식 등이 변경되었었어.
그렇게 한참을 개발하던 중에 진짜 재난이 닥쳐왔어
그놈의 왕관이 나라를 집어 삼킨 거야...
물론 우리는 사업자등록이 되어있다 보니 소상공인 보조금으로 그나마 버틸 수 있었고,
그리고 집에서 개발하던 터라 오히려 자금이 생긴 상황이었지.
거기다 서로 거리두기를 하다 보니 게임행사의 방식도 달라지기 시작했고 그렇게 나온게
BIGS20
방구석인디게임쇼 였던거 같아.
우리는 나름의 자신감을 가지고 여기에 출품을 했어.
물론 이스텔리아 스토리를 개발 할 때도 여러 인디게임 행사가 있었고 참가신청을 했지만
번번이 떨어지고 또 떨어졌던 터라, 큰 기대는 안 했는데,
우리 게임이 행사에 참가 할 수 있게 됐네?
여기에 우리게임이 짜잔!!
그러나...
신청 대상이 인디게임이면 다 들어갈 수 있다는 이야기가 있었지만
그렇게 우여곡절 끝에 두근두근 한 가슴으로 참가를 지켜봤고.
상당수의 응원도 받았지만 당연하게도 퀄리티 문제로 비판과 비난도 제법 많았었어.
알잖아? 100개의 칭찬보다 1개의 비난이 뼈 아픈 거.
그런데 그게 30%가 넘으면 말 다한 거지.
그리고 결정적으로 록맨제로 짝퉁이라는 소리는 당시 아티스트병이 아직 꺼지지 않던 나한테 충격이었지.
그 당시 나는 미국 유명 코믹스에 나오는 여캐를 참고했다고 라고 외쳤지만...
지금 그 코믹스캐릭터가 영화로 나왔을 때 내 심정은 록맨제로라서 다행이었다.
진심으로.
당시 BIGS때 시연했던 버전이었던 것으로 기억이 나.
아무튼 또 나는 그놈의 아티스트병으로 또 시간을 잡아먹어.
https://www.youtube.com/watch?v=jgOt0JJMJmM&t=13s&ab_channel=
%EB%94%94%EC%97%90%EC%8A%A4%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88DSgames그리고 이전에 만들었던 중장갑느낌의 보스 역시 지금의 아트 스타일과 어울리게 다시 만들었어
그리고 또 혼자 만족감을 느낀 나머지 또 다른 곳에 퀄리티업에 욕심을 부리기 시작해.
예를 들면 UI 라거나 UI 같은에....
그렇게 UI가 다시 개편되었어.
진짜 이팩트빼고 디자인의 D자도 모르는 놈이 또 건드리려니 시간을 오죽 먹나...
리소스 만들어보고 다시 갈아엎고 하기를 한 4번은 한 거 같아.
그리고 추가적으로 이야기가 있던 게임패드 대응을 수면 위로 끌어올려.
그렇게 이제 좀 때깔이 괜찮아졌나?
싶을 때 쯤 21년 인디크래프트 출품작 모집 공고가 3월말쯤 올라왔던 거 같아.
이번 행사는 진짜 무조건 TOP 40에 들어가고 싶다고 생각해서
텅 빈 머리 쥐어 짜면서 문서 만들고 영상 다시 편집하고 어찌저찌 제출을 끝내게 됐어.
그리고 마침내
TOP40 안에 들어가는데 성공했어!!
이 때 진짜 기뻤던 점이 뭐냐면 행사도 행사지만
퍼블리셔들이 내 게임에 관심을 가진다는 거였어.
솔찍히 그때는 자뻑 했어. 무슨 자신감이었는지 모르겠지만.
하지만 딱 한 곳을 제외하고는 대부분 완성된 게임을 퍼블리싱 하려고 하더라구.
그래서 아쉽지만 완성되면 다음에 퍼블리싱을 기약하려고 했지.
그리고 또 다시 8월 이때 BIGS21이 시작됬 던 거 같아.
접수는 아마 인디크래프트랑, BIC21이랑 ,BIGS21 거의 비슷한 시기에 접수가 된 거 같은데
어떻게 접수했는지 나도 기억이 좀 가물가물해서 접수건은 넘어갈게.
순서상으로는 인디크래프트 다음으로 BIGS2021이 다음이었던 거 같아.
아무튼 그렇게 부푼 기대감으로 BIGS21이 시작돼.
영상 첫부분에 잠깐 나와ㅋㅋㅋ
그렇게 이번에도 기대반 설레임반으로 행사를 지켜봤고,
나는 장풍...아니 조롱거리로 전락한 게임을 지켜봐야만 했다.
여러 스트리머들을 둘러보면서 행사를 지켜보던 중
우리게임을 즐겼던 한 남성 스트리머가 게임도중 비웃으며 강종 하는 것을 보게 되는데
이땐 진짜 크게 충격을 먹었었나 봐...
아직도 기억 속에 그때 상황이 남아있는 걸 보면 말이야.
그 느낌은 댓글로 욕 먹는거랑 차원이 달라
스트리머가 비웃으며 게임을 끈 뒤 시청자들이
서로 재미있다는 식으로 낄낄대면서 게임을 까는 모습을 직접 보니까.
마치 발가벗겨진 채로 대중들 앞에서 조롱 당하는 느낌이거든.
내가 이 느낌을 어릴 때 겪어 봐서 아직 잘 알아.
미취학 아동 때 난 정말 발업 끝낸 저글링 그 자체였거든....그때 지나가던 아줌마들이 웃고 떠드는 게 아직도 기억난다야....;;;
그리고 슬기로운 데모 생활 인터뷰 때는 내가 웃으면서 말하긴 했지만 저 때
진짜 머릿속에서 비웃던 장면이 거의 2달은 계속 날 괴롭혔던 거 같다.
다행히도 슬데에 참여해주신 분들이 생각보다 많이 좋아해주셔서
나는 좀 더 마음을 고쳐 잡고 조롱했던 부분을 다시금 뜯어 고칠 마음을 잡을 수 있었어.
내 게임이 부족한 부분이 아직 많이 있으니까. 그러는 거라고 단지 표현이 좀 거칠 뿐이다 생각하는 마음을 고치고
또 한번 퀄리티업에 진심을 다했어.
카메라워크도 시네머신을 통해서 좀 더 부드럽고 유연하게 전환되도록 바꿨고
평타에서 스킬로 이어지는 연계 부분에 끊어지는 듯한 느낌들을 받는 것 들을 수정해나갔어.
전반적으로 계속 수정을 했지. 다음 리소스를 만들 때 참고할 기초를 다진다는 마음으로.
이번이 마지막 수정이라는 생각을 하고 말이야.
그렇게 절치부심하며 개발을 이어 나가던 중 한 일본 계열 퍼블리싱 회사로 연락이 와.
계약을 진행했으면 좋겠다는 내용으로 말이야.
몇 일 동안 계속 이야기를 나누며 계약을 하다가
그리고 21년 마지막 행사라 생각했던 BIC에 참가해.
하지만 거기서는 신선한 무언가를 느낄 수가 없었어.
하필 그놈의 질병 때문에, 방문객도 엄청 줄었고 줄었고, 하루 50명에서 피크때 150명이 왔던 걸로 기억해.
그리고 많은 게임 업체 사람들도 잠깐 얼굴만 비추거나
학생 작품 참관 하러 온 교수님들 정도?
이때 느꼈던 게 뭐였나면 진짜 대박 날 게임이 아니라면 홍보는 이런 곳에서 하는 게 아니라고 느꼈어.
다만 많은 인디게임 개발자들과 이야기를 나누고 그들의 생각을 들어보니 좀 나도 개발에 있어서 많은 부분들이 바뀌었던 것 같아.
심지어 혼자 개발해서 출품하시던 여성분은 진짜 내가 별거 없는 개발자라는 걸 다시 느끼게 해줬지.
나중에 스팀에서 보니
그때 뵈었던 일부 팀은 내가 예전에 첫 게임 이스텔리아 스토리 퍼블리싱건으로 만나 뵈었던 곳이랑 퍼블리싱해서 출시를 했더라고 ㅎㅎ
그러면 나름 잘된 된 게 아닌가 싶어.
그렇게 BIC2021이 끝나고 나는 행사 참가에 대한 생각을 접게 돼.
이유가 뭐였냐면 위에서 봤다시피 인디크래프트, BIGS, BIC 3개만 참가하는데, 서류심사 및 일정 조율등등
변명처럼 느낄지도 모르겠지만, 2인개발이라 그런가 일정 조율이 안되더라...행사에만 근 5~6개월을 쓴 느낌이야.
행사를 나 혼자 할 수도 없고, 2인이서 행사 같이 움직이면 그 시간 동안 아무것도 못해.
그렇게 뛰고 오면 진짜 계속 있던 작업감각이 갑자기 죽는 느낌이라.
리소스를 어떻게 쳐내야겠다는 생각이 아무것도 안나...
그러다보면 또 감각 찾는다고 시간보내고...
그래서 그냥 개발을 최우선으로 생각하게 된 게 이 시기 즈음 이었어.
우리와 지속적인 대화를 주고 받던 일본계열 퍼블리싱 회사와 계약을 하게 된 거야.
우리에게 필요한 BGM등을 제공 받기로 했었으니까 당장에는 너무 좋은 조건이었지.
하지만 내가 여기서 내가 큰 실수를 하게 돼.
뭐냐면 계약 기간을 어겼거든.
그렇게 23년 10월에 퍼블리싱 계약 파기 통보를 받아.
물론 나도 계약 기간 중 코로나 걸려서 비명 횡사 할 뻔하고.
어떤 미친놈의 협박 때문에 6개월 동안 고통 받기도 하고,
(물론 이놈은 결국 잡혔어)
생각지도 못한 번 아웃에 멍하니 2개월을 날려 먹기도 했고,
물론 번아웃이 중간 중간에도 계속 왔었어
그리고 또 회사 측과 관련 돼서 할 말은 있지만
어쩌면 처음 회사내 평가 당시 우리 게임이 부정적이었던 게 계약을 끝내는데 큰 역할을 하지 않았을까 하고 생각은 해.
어찌 됐건 간에 마스터버전을 제때 못 넘 긴 내 잘 못이 크니까...
그래서 계약 파기 되면서 진짜 일부 사용된 금액을 제외하곤 다시 다 토해냈어.
첫 계약이다 보니 혹시 이런 일이 생길 것 같기도 해서, 돈을 함부로 못썼거든.
이스텔리아 스토리때 벌었던 돈과 함께 소상공인 코로나지원금도 개발비에 다 써버려서 150만원 정도 꺼내서
5개월 동안 식비랑 전기세로 썼어.
아무튼 그렇게 되고 나니 솔직히 홀가분하더라. 족쇄가 풀린 것 마냥 번아웃이 언제 왔었는지
갑자기 작업이 잘되기 시작해.
그렇게 23년 11월 부터 줄기차게 달리기 시작했어.
셰이더그래프로 원하던 셰이더를 비슷하게나마 구현하는데 성공했고,
UI도 한 번 더 바꿨었어.
그리고 7월이 되어 서야 정식 출시를 할 수 있게 되었네?
ㅎㅎㅎㅎㅎ
아 너무 홀가분하다!
좀 두서 없는 점도 있고 시간대 별로 기억하는 게 좀 다를 수도 있는 글인데, 여기 까지 읽어줬다면 정말 고마워.
나는 이렇게 이렇게 해서 여기까지 왔다는 글이고
지금은 SERKE 개발 끝낼 수 있어서 기쁘다.
웬만하면 그럴 일이 없겠지만 사소한 버그라도 나오면 고치러 달려야 할 거고,
또 잘 되면 추가 업데이트도 생각해봐야 할 거고 그건 그 때 가서 생각해 볼래.
여기까지 쓰는데 5시간 걸렸네...
이 글을 보는 사람들 전부 잘 되길 바래.
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그리고 퍼블리셔가 깨져서 지금 가장 좋은 게 뭐냐면
가격을 내릴 수 있게 됐다는 점이야.
퍼플리셔랑 계약을 할 때 수익 셰어는 퍼블리셔가 제일 많이 떼어 가거든.
스팀30%
여기에 남은돈으로
보통 퍼블리셔가 적으면50%
많으면 80% 까지 떼가는 곳도 있다고 해.
계약 된 MG를 받는 이유도 그 때문이고 말이지.
그리고 세금 정산 기본 10%까지 하면 실제로 인디 팀이 한 카피 당 받는 돈이 얼마나 될까?
이건 다들 아는 내용이라 생각하니까 그냥 넘어가고.
아무튼 우리는 이제 퍼블리셔가 없어졌으니 게임 가격이 높을 필요가 없지.
그리고 우리 게임 이제 1만원 미만의 정가 6700게임이 되었고 출시 15퍼 할인 붙을 거야.
많은 관심 좀 가져주길 바랄게.
인디다운 스토리네
개발 기간 중에 의사 파업으로 인해서 과다 출혈로 응급실 갔다가 퇴짜 맞고 13시간 피가 안 멈춘 건 안 비밀 임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
스팀페이지 안뜨는거 같은데 이거 괜찮은거 맞음? 설마 그냥 게임 완성됐다고 그냥 바로 출시 하려는건거는 아니지? - dc App
일단 페이지도 완성되어있는데, 일부로 가려놨어. 왜냐하면 스토브 출시도 같이하는데, 여기서 아직 심의가 안 끝나서. 심의랑 스토브 정산계약 만 끝나면 스팀도 활성화 될 거야.
... 일단 스팀페이지 공개이후 출시까지 최소기간 있는거 알지? 그리고 7월 출시인건데 스팀페이지는 아직 안 올라온 상태인거고, 구글 검색하면 해당 게임 영상/글 관련은 하나도 노출 안되고, 상업적으로는 관심없고 그냥 취미 프로젝트인거야? 게임에 들어간거 같아 보이는 노력에 비해서 다른데에 너무 신경을 안 쓴거 같은데... - dc App
이게 말투가 조금 공격적으로 느껴질수도 있는데 걱정되서 그래, 저정도 노력 밖아놓고나서 게임문제가 아니라 다른거 문제로 게임 쪽박치면 견딜 수 있음? 출시전 마케팅 계획같은건 제대로 다 있는거지? - dc App
진짜 너무 고맙다. 혹시 또 내가 놓쳤을 법한 게 있으면 기탄 없이 말해주면 진짜 좋겠어. 마케팅은 진짜 너무 모르겠거든. 끽해야 커뮤니티 사이트 돌아다니면서 홍보하고 해외도 레딧 카르마 올려서 글 쓰는 정도야. 그리고 일부 마케팅의 경우는 스토브측에서도 도와주기로 했었고, 나머지는 진짜 모르겠어. 특히 스팀쪽은 처음이다 보니 더더욱 감이 안 오긴 해;;
일단 기본적으로 마케팅에 따로 쓸 금액은 없다는거 전제로 적을게, 돈 없으면 할 수 있는 마케팅은 사실상 커뮤니티에 글 쓰기 / 해당 장르 플레이하는 인플루언서들한테 메일 보내기 정도인게 맞아 근데 일단 기본적으로 이런 글 같이 개발자 커뮤니티에 적는 글은 아무런 도움이 안돼, 지금 출시 까지 얼마 기간이 안 남았다면 이런데 시간 쓰면 안되고 이런건 다 출시하고나서 여유로울때. 중요한건 인디관련 커뮤들일텐데 레딧에 글 올릴땐 기본적으로 쉽게 대답할 수 있는 선택지가 있는 종류의 글을 올려야되, 그래야 그나마 사람들이 댓글을 달고 글이 상단에 노출될 할 확률이 높거든, 예를 들자면 이런거지 "우리 게임의 기본 캐릭터 디자인을 A,B,C 중에 하나로 하려고 하는데 어떤게 제 - dc App
일 낫나요?" 같은 거지 이미 다 정해져서 그런 질문 올리게 없다고? 그럼 지어내기라도 해야지 어쨋든 기본적으로 이런 게임을 만들었어요 같은 글은 관심받기가 힘들거야, 그리고 오히려 한 쪽이 조금 월등해보이거나 해서 사람들이 좀 더 쉽게 반응을 할 수 있도록 유도해야해. 그리고 당연한 얘기지만 이런거 하기 전에 최소한 스팀 페이지는 공개상태로 등록되어 있어야 돼. 게임들이 하루에도 50개씩 물결처럼 쏟아져나오는데 스팀페이지도 없는 상태에서 사람들이 출시일을 기억했다가 나오면 사주기를 기대하는건 말도 안되기 때문에 최소한 관심있는 사람들이 찜하기 눌러서 나중에 출시됐을 때 알람이라도 오게 만들어야해. 그리고 사실 이런 글 쓰는것보다 진짜 중요한건 인플루언서들이 너의 게임을 하나라 - dc App
도 플레이해서 관련 영상이 올라오게 만드는거야, 적당한 크기의 인플루언서가 영상 하나 올리는게 다른 그 어떤 광고 수단 (돈을 쏟아붙는걸 포함해서) 보다 큰 영향력을 가질꺼야, 그렇기 때문에 일단 해야될거는, 메일을 대량으로 보내야 하니까, 관련 메일 서비스를 등록해야하고 그러기 위해선 일단 너 명의로 되어 있는 도메인을 등록하고 / 인플루언서들이 영상 작성할 수 있게 프레스 킷 작성하고 / 아무한테나 보내는건 스팸처리 될 뿐만 아니라 실제로 위법이니까(골라서 보내도 위법이긴해) 일단 어떤 스트리머한테 보내는게 맞는지 적절한 리스트도 작성해야할거야. 하나하나 어떻게 해야할지는 여기 다 적을 수 있는 양은 아닌거 같긴하네 - dc App
엄청난 팁들 진짜 고맙다. 안 그래도 지금 찾아보니. 스팀 쪽 출시일 더 늦어질 거 같네;; 내일 친구 일어나면 이거 이야기 해볼게. 개발 다 끝냈다고 홀가분해 할게 아니었네;;
그리고 게임이 어느정도 스팀페이지에 노출될 정도의 성공을 거뒀다는 전제하에, 트레일러랑 캡슐이미지 구성이 생각보다 정말 중요해. 스팀 추천을 통해서 들어오는 사람 비율이 그렇게 되면 적지 않을거고 그 때 너의 게임이 어떤건지 보여주는건 트레일러랑 캡슐이미지니까 기본적으로 지켜야할건 앞에 기다리는 시간 넣지 않기 / 초반에 전체화면 보여주지말기 / 빠르게 다양한 화면 넘겨서 보여주는 구간 만들기 이정도긴한데 또 이것도 게임마다 다르고 정답은 없는거라.. 그리고 캡슐이미지의 경우 스팀 discovery queue에 사용되는 이미지가 제일 중요해 나머지는 대충해도 사실 상관없음 그 이미지는 딱 보면 클릭하고 싶게 만들어야함 - dc App
정보가 진짜 많네;;;이건 나 뿐만 아니라 스팀 출시 준비하는 다른인디개발자분들께도 도움이 엄청 되겠는데?
아 그리고 진짜 중요한건 이 모든게 "출시전에" 되야된다는거임 스팀에서 이미 출시된지 1-2주 지났는데 리뷰도 몇 개 되지도 않는 게임에는 아무도 관심을 가져주지 않아, 실제 구매자도, 인플루언서들도 출시전에 광고하는거도 엄청나게 힘들지만 이미 출시가 되고 조금 지났는데 성공 못란 게임을 광고하는건 불가능 그자체야. 이상적인거는 출시되기 4-5일전에 인플루언서 영상이 올라오는거고, 그 사람들이 받아서 게임을 좋다고 생각해도 영상 만들고 올리는데 시간이 걸리니까 적어도 이 작업은 게임 출시 적어도 10일전에는 진행되야 할거야. 아 그리고 몇몇 인플루언서들은 메일말고 디스코드나 / 트위터 dm 등을 선호하는 사람들도 있는데 그것도 구분해서 하는게 좋을거야 누군가는 진짜 극혐하는 사람도 있음 - dc App
자고 일어나서 다시 읽었는데 진짜 고맙다!
댓글에서 진심어린 걱정이 느껴진다!! 덕분에 좋은 정보 얻어감
최소 데모 공개라도 하고 나서 반응 보고 내
좋은 글이랑 댓글들 올려주셔서 감사합니다!
뭐 글은 좀 쓰고 나니 부끄럽기도 했는데, 진짜 댓글이 좋았지. 정보가 많아서 머릿속으로 정리하는데 시간이 걸리겠지만 해 볼만할 것 같아.
이거 실베각이다 실베각
실베 아무나 못 가지 않아?
홍보랑 마케팅쪽 전혀 안되있는거같은데 일단 스팀페이지 만드는게 급한거같음 그리고 위시리스트 빨리 모아라; 7000정도 모아야 피쳐드페이지에 뜰 확률이 높음 가장 효과가 괜찮았던건 스팀에 이벤트페이지같은데서 유입되는게 가장 효과가 좋긴했음 게임행사같은데 나가서 위시리스트 좀 모아오는게 좋을거같음 완성됬다고 바로 내지말고 최소 데모정도 내고 6개월정도는 준비하는게 좋을거같음; 스팀 넥스트페스트가 위시리스트 급 증가하는 행사니까 무조건 나가고 아마 10월인가 있었을텐데 최소 데모 + 스팀넥스트페스트정도는 참가하고 정식 출시하는게 좋지않을까싶음;
좋은 이야기 정말 고맙다. 그런데 우리도 이제 자금 여력의 한계에 봉착해서 6개월이나 쓸 상황은 아냐....길어야 한 달 정도고, 이젠 앞으로 먹고살길 찾아야 해. 그리고 스팀페이지는 새벽에 불편이가 말해준 거 다시 확인해보고 있고, 우리가 좀 실수한 걸 알아서, 수정 중이야.
차라리 다른 알바하면서 버티든 뭐 하더라도 출시를 급하게 하는건 안 좋은거같은데.. 스팀은 진짜 출시 첫날에 모든걸 안 걸면 나중에 만회하기가 엄청 힘들어. 몇년동안 열심히 만들었는데 마케팅 때문에 망할까봐 걱정된다.
여기까지 오는데 인디로 9년을 소비했어. 내가 군대를 제대하고 바로 게임 회사에 들어가서 5년 동안 일했고, 그냥 횟수로만 쳐도 나이가 나이 인지라. 나는 모르겠지만 친구 쪽은 알바 하면서 버티는 건 힘들 거야. 그래도 이렇게 진지하게 걱정해줘서 고맙다.
여태까지 버텼는데 진짜 홍보랑 마케팅만 딱 6개월만 투자해보셈; 진짜 괜찮아 보이는 게임이라서 말리는거임; 스팀시장이 대기업 아닌이상 피쳐드 올라가기도 힘들뿐더러 데모랑 넥스트페스트의 영향력을 무시할수가 없음;; 아니면 데모 뿌리면서 퍼블리셔라도 좀 잡아서 미니멈개런티라도 받으면서 퍼블리셔쪽에서 홍보를 해주는 방식을 좀 찾아보던가. 퍼블리셔 만날거면 게임행사 B2B로 나가거나 퍼블리셔에 현재 빌드파일 뿌리는게 제일 빠르긴함;
9년동안의 시간을 보상받을려면 최대한 할수있는건 해야된다고생각함 우리 팀도 홍보/마케팅 전혀 생각안하고있다가 ㅈ되겠구나 생각하고있어서 홍보랑 개발을 3:7정도로 계속하고있음;;
당장 인디게임개발 네트워킹같은데라도 나가서 데모 전시하는거 부터 시작해보셈 온오프믹스가서 게임세션쪽 보면 개발자 네트워킹 많이있으니까 거기부터시작해보셈; 퍼블리셔들도 많이들 오니까 그런데서 퍼블리셔 잡아보는것도 나쁘지않음;
아니면 정부사업 여태 신청한거 없으면
https://onoffmix.com/event/303906
이런것도 괜찮음 시간이 얼마안남긴했지만 자금 나올 구멍은 찾으면 얼마든지 나오니까 좀더 심사숙고해서 한번 고려해보셈;
일단 보내준 링크에서 다운 안돼서 다른 곳에서 찾아서 읽어보는 중이야.
사정이 그러니 이해는 된다만 자꾸 이런 얘기를 하게 되는건.. 스팀 출시 경험이 있는 입장에서보면 이렇게 그냥 출시하는건 거의 100% 무조건 망하는게 확정이기 때문이야. 앞으로 먹고 살길 찾아야한다는데 그냥 출시하고 망해도 어차피 먹고 살길 찾아야할게 뻔히 보이는데 그럴거면 그냥 출시 미루고 어떻게 먹고 살다 나중에 출시하는게 결과가 더 낫지 않겠냐는거지
이런 사람들보면 안타깝다. 마치 산속에서 국밥 5년 연구하고 산에서 내려와서 등산하는 사람들한테 5년동안 연구한 국밥집 오픈합니다. 제발 많이 드셔주세요. 외치면서 직접 발로 뛰며 홍보하면 한 열댓명이 오~ 먹으러 올게요. 말하는 느낌 등산객이 "와 사장님 국밥 너무 맛있을 것 같은데 읍내에 나와서 장사해보시는거 어때요? 홍보도좀 하구요" 그럼 "에이 돈이 어디있습니까ㅠㅠ 이거 안되면 다 접으려구요 에휴" 참.. 이렇게 인내와 고난으로 겨우겨우 게임을 제작했으면서 몇 년도 아니고 고작 몇개월 굶고 버티는게 힘들어 그나마 있을 지푸라기도 안잡는건 너무 아깝고 안타깝고 멍청하기도하다
멍청해 보여도 어쩔 수가 없어. 나 혼자 했으면 말대로 알바라도 뛰면서 버텨보겠는데, 말했다시피 두명이잖아? 내 친구는 나의 생각과 다르기 때문에 너가 생각하는 것처럼. 0과 1로 딱딱 떨어지지 않아. 너말 대로 그냥 밀어 붙인다면 친구 의견은 무시하고 내 멋대로 행동하는 꼴이지. 몇개월 굶고 버티는게 힘들어서 라는 말은 안굶어 봐서 그래. 돈이 없으면 우선 주변사람들 부터 떨어져나가게 돼.
연락을 해서 만나야하는데 만남이라는건 항상 돈이 들거든. 그리고 밥만 드는 것도 아니고, 전기세, 수돗세, 건강보험등... 기본적인 누려야할 것들 그 모든 것에 돈이 들어가. 그리고 나는 지금 국민연금도 돈이 없어서 보류시킨 뒤 5년째 못내고 있어. 내가 모바일 회사 나올 때 들었던 말이 뭔줄 알아? 우습게도 업계에 발도 못붙이게 만들겠다는 말이었어. 그때는 그게 물위 뿐만 아니라 밑에서도 나왔던 말이
내가 이렇게 까지 적는 이유는 너가 그렇게 생각하는 지푸라기가 실제로 내 눈앞에는 엄청나게 줄어든 상태라는 걸 말하는거야. 개발 초기까지만 해도 주변에서 같이 있던 인디게임팀들을 보면서, 텀블벅실패후 개발소식없고, 스팀 넥스트페스타에도 참여했던 팀은 무슨연유에서인지 개발소식이 안들려와. 성공한 자만 살아 남는게 인생이긴 하지만 사라져가는 것들 지켜보면서 남겨진자들이 느끼는 건 자기도 저렇게 사라져가는걸 더올리면서 느끼는 두려움이야. 너가 안타까워하고 아쉬워 하는 것이 고맙기도 하지만 당장 우리는 10월을 기준으로 폐업을 준비해야 해. 그래도 이렇게 좋은 의견들을 보고 그 중에 당장 실행 할 수 있는 것들은 최대한 추려서 진행하려고 하는것이야. 그러니 너무 멍청하다고 말하진 말았으면 좋겠어.
이제 막 기름이 들어올지 말지 기다리는 호롱불에 바람을 부는 건 꺼버리는 건 너무 슬픈 일이잖아.
그래? 위에 스팀 마케팅부분은 어떻게보면 조금만 찾아도 나오는 것들인데.. 그렇게 악착같이 해놓고 마지막에 힘이 딸려서 그러는게 안타까워서 하는 말임 멍청하다라는 말 듣기 싫구나 그런 자존심은 있으면서 왜 더 아득바득 못하는거야?
니 인생이고 너의 구구절절한 얘기들은 내가 충분히 공감못하겠지만 객관적으로 게임 개발하고 출시 경력까지 있는 애들이 이 글을 보면 준비를 너무 안하고 안일하게 해왔던 것 같아
자존심이 아니란다. 최소한의 예의는 지키란 소리지.
그리고 그렇게 자신이 있다면 너가 우릳 대신 마케팅을 해줘도 좋다고 봐. 하지만 넌 그러지 못 할 거야. 왜냐면 그게 너에게 이득이 되진 않을 거니까.
멍청하다라는 말을 내가 안했으면 네 반응이 좀 달랐을까? 멍청하다라는 말 외에는 전부 수긍하는거임? 진짜 게임이 븅신 걸레같으면 내 시간과 내 감정을 써서 이런 얘기를 안하지 않았을까? 너의 그 구구절절한 사연과 개발 히스토리를 제외하고 게임 자체로만 봤을땐 매력적인데 왜 한번 더 용을 못쓰냐
네가 자신없으면 친구를 위해서 너가 더 알아보고 절대 못하겠으면 다른 사람을 더 불러야지 까놓고 너가 이 프로젝트를 주도했다면 친구한테 엄청 미안한 짓 같다. 혼자하고 있으면 니가 망하든 말든 상관없는데 니 말마따나 친구가 옆에서 못버틸 것 같으면 너라도 갈아야지 참;;
우리 글을 다시 한 번 잘 읽어보자. 너무 열내지말고, 내가 주도해서 이프로젝트를 이끌어 간다고 적은 적은 일단 한 번도 없어. 서로 마음이 맞았기 때문에 함께 하는거지. 마음이 맞다고 해서 서로 의 종착점이 똑같은건 결코 아냐. 나는 친구의 의견을 존중 해주는 거고. 너가 우리게임을 정말 좋게봐주는 것도 알아. 하지만 지금 안타까운 나머지 너무 감정적으로 생각하고 쉽게 말하는 거 같아. 사람을 부른다는 것도 다 돈이야. 아무런 연고지도 없이, 무턱대고 모집이 될 거라 생각하는 거야? 정 너가 그렇게 안타깝다고 생각이 든다면 나에게 2천만 원만 투자해줘. 너가 해보라는 거 다 해볼 테니까.
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미안 마지막은 너가 너무 감정에 치우쳐져서 비난하는 글같아서 지웠어.
마지막 덧글 글삭당했네 정 못하겠으면 그냥 출시해봐 니 인생 니가 버린건데 뭐 있나
그래. 내가 여기까지 이렇게 달려온 거니까. 너의 말이 맞다고 인정해. 그리고 너가 위에 써준 말들도 고맙다. 혹시 내가 이것으로 너의 감정이 조금이라도 상했다면 내가 진심으로 사과할게. 화 풀길 바라.
내가 화났겠니? 니가 화난거겠지 에휴.. 그간 얼마나 힘들었겠냐. 방어기재는 그만하고 위에 애가 해준말대로 빨리 준비해서 출시하자 새로운 인생 살아야지~
결국 게임은 돈벌고 싶으면 작품이 아니라 사업의 영역으로 들어간다고 생각함... 작품으로 완벽하다고 생각하면 그냥 내는것도 괜찮지만 이미 투자비용과 매몰비용이 있는 이상 그건 사업임 다들 사업이 어떻게하면 더 잘될가를 이야기 해주는거니까 좀 더 감정 추스리고 냉정하게 생각해보셈
그래. 우선 마케팅 부분은 나에게 워낙 미지의 영역이 지만 일단 할 수 있는 것들부터 찾아서 정리부터 하고, 할 수 있는 것 먼저 진행해볼게, 좀 더 힘 내볼게.
조언이랍시고 예의밥말아먹은 애들 웃기네ㅋㅋㅋ 맞는말도 조까치말하면 처맞는말되는거모르나? 하여간 고생하셨습니다 앞으로 무슨일 하시든 잘되시길바래요!
그래도 글들의 반응을 보면 게임은 그만큼 잘나왔다는 걸 반증 하니까 그것 만으로도 힘이 되긴 합니다. 다른 걸 다 제쳐 두고 내용에 있는 정보들을 정리하면 많은 걸 얻을 수 있기도 했구요^^ 그리고 응원 보내주셔서 감사합니다. 저도 지금 기간 안에 할 수 있는 마케팅이 뭔지 다시 찾아보면서 목록을 정리해보고 있습니다. 물론 정리가 돼도 바로 실행해 볼 수는 없겠지만 시도는 해봐야 하니까요. 그리고 응원 보내주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요!
액션, 타격감, 손맛, 속도감 좋아하는 일개 게이머 입장에서 간단하게 소감 써봄 영상은 유튜브 채널에 올라온 정식 트레일러 영상까지 감상한 기준 일단 속도감은 만족스러움 특히 근접쪽에 돌진베기 넣으니까 확실히 빠릿빠릿해보여서 좋아보임 도끼쪽도 차징으로 다음웨이브 미리 준비하는거나 뒤로 물러났다가 광범위 타격하는 것도 너무 맘에 들었음 근접쪽은 힘주고 개선한 표가 많이 나는 느낌
근데 사운드가 좀 아쉽단 느낌을 받았음 핵앤슬이다보니 같은 몹 여럿이 동시에 죽으면서 사운드가 겹치는 경우가 생기는데 이게 같은 종류면 한번에 확 겹쳐서 금방 볼륨이 오버되고 지직거리는 소리가 된단 말임 보통은 피격효과음이나 사망효과음을 여러 종류로 나눠서 최대한 피하는 걸로 알고있음 이게 왜 문제되냐면 저렇게 한번에 팍 겹쳐나는 소리는 타격감에 도움을 주는 면이 있긴 해도 귀가 피로해지기 쉬워서 '아 귀아프네 게임 꺼야지' 하게 될 수 있거든 일단 나부터가 아 저거 오래하면 귀 아플지도 모르겠단 생각이 들더라
타격감이나 손맛 쪽은 근접은 꽤 괜찮은데, 원거리는 시원시원한 근접 보고 그거보면 저걸 쓰게 될까? 하게 만드는 느낌 특히 연사형 무기는 한번에 한마리씩만 잡는데 웨이브 마지막 몇마리 처리용으로 쓰는거 아니면 별로 손이 안갈거처럼 찍혔는데 이 부분의 문제를 어떻게 해결할지, 혹은 영상에 안찍힌 해결방법이 있는지가 궁금해졌음 아마 영상 보니 원형으로 레이저 한바퀴 돌리는게 연사형 쪽에 붙은 특수기? 모양인데 근접에 비하면 심심한 느낌도 들고 효율쪽으로 생각해봐도 근접 도끼로 막 썰어대는거에 비하면 괜찮나 싶은 느낌
게임에 대한 칭찬 진짜 고맙다. 그리고 사운드 이야기는 액션 쪽이 처음이다 보니 나도 감이 잘 안 오더라. 방향성을 일단 몰라서 작업을 할 수 있는 방향으로 오브젝트에 다 들어가 있는 상태야. 네가 경험한 내용을 들으니 나도 좀 느끼는 바가 커. 혹시 이 부분은 시간을 들여 프로그래머와 상의를 좀 해볼게. 우리에게 업데이트 기회가 주어진다면 꼭 수정 할 수 있도록, 그리고 만약 정말 우리 게임을 사서 플레이 한다고 했을 때, 네가 이 사운드에 관련 된 댓글을 한 번 더 써주면 진짜 고맙겠다. 내가 프로그래머를 설득 시키는데 큰 도움이 될 것 같아.
이건 개인적인 피드백인데, 원거리 무기가 약간 뭐라고 해야하나 로망? 뽕맛?이 부족하단 느낌을 받았거든 예를 들어서 근접이면 신나게 썰어버리면서 미친듯이 여기저기 돌아다니는 그런 연출이거나 (돌진베기) 원거리는 광범위 난사로 전부 쓸어버리는 식의 연출이 핵앤슬 쾌감 채우기 딱 좋단 말이야 근접은 크게 꽤 충실하게 들어갔단 느낌인데, 원거리는 약간 부족한 느낌이 있었음 특히 연사형 무기 중에 소총처럼 생긴거 특수스킬이 레이저 한바퀴 두루치기인게 제일 별로 효율은 굉장히 좋아보이긴 하는데 액션은 팍 죽은 느낌이더라 차라리 공격속도 두배 수준에 피해량도 펌핑 팍 되면서 부채꼴 모양 타격하는 식으로 다다다닥 하고 갈기면 범위는 좀 손해봐도 액션은 좀 더 살거같은 느낌
사람들이 이 게임을 사게 만들려면 "와 이게 핵앤슬이지!" 하는 감탄사가 몇번은 나와야 하지 않을까 하는 생각이 든다 어떤 무기를 들어도 "그렇지 이게 있어야지!" 하는 느낌 특히 마케팅에 추가로 신경쓸 여유가 없다면 사람들이 게임을 접하는 경로가 대부분 상점페이지의 영상이나 다른사람 플레이 영상일텐데 여기서 최대뽕맛 팍 채워주는 연출이 무기별로 하나씩은 있어야 한다고 생각하거든 내가 모르는 밸런스적인 부분 때문에 어려울지도 모르겠지만, 각 무기별로 이 뽕맛 채워주는 느낌이나 연출이 확실하면 사람들이 나중에 속았다 생각하더라도 적어도 구매동기는 확실히 주지 않을까? 아무튼 살지 말지도 확실하지 않은 일개 의견 들어줘서 고맙고, 오랫동안 개발한거 같은데 정말 수고 많았음
이건 개인적인 경험이지만원거리 무기의 경우 주변 분들 15명 정도에게 테스트를 진행했었을 때, 대체적으로 원거리 연사 무기가 쉬워서 조작하기 편하다는 사람들이 좀 있었어.그리고 밸런스 적인 측과 다른 무기와 최대한 겹치지 않는 컨셉을 가진 공격 방식들을 찾는데, 원형 두루치기도 그중 하나의 결과물이야.하지만 개인적으로 네가 말하는 의견에 동의하는 편이야.너가 말한 원형 두루치기공격의 초기 컨셉은 네가 말 한거랑 조금 비슷했거든.나는 최대한 노력을 한 부분이기 때문에 플레이를 한 번 해봐.그래도 부족하다 싶으면 꼭 답글 남겨주고.이런 글들이 많이 있다면 나는 더 좋은 게임이 되도록 노력해야 하니까.다시 한 번 귀중한 경험에 대한 내용들 알려줘서 고마워!
새벽에 좋은 댓글 고맙고 좋은 꿈 꾸길 바라~!