개인적인 생각으로는
클라이언트 스킬요청 -> 서버 Hit판정 후 클라로 결과 전송 -> 클라이언트 처리(렌더링,사운드,이펙트)
인데, 다단히트같은건 각 히트마다 딜레이가 굉장히 짧고 또 많은 패킷을 보내서 문제가 될거같은데 이런건 어떻게 구현해야돼??
갈피를 잘 못 잡겠어 팁만이라도 알려줄사람..
개인적인 생각으로는
클라이언트 스킬요청 -> 서버 Hit판정 후 클라로 결과 전송 -> 클라이언트 처리(렌더링,사운드,이펙트)
인데, 다단히트같은건 각 히트마다 딜레이가 굉장히 짧고 또 많은 패킷을 보내서 문제가 될거같은데 이런건 어떻게 구현해야돼??
갈피를 잘 못 잡겠어 팁만이라도 알려줄사람..
나는 애니메이션 노티파이로 접근했어. 어짜피 서버나 클라나 같은 공격 애니메이션을 재생하는 상태일테고 서버에서만 노티파이 이벤트에서 히트 처리
실시간으로 데이터를 주고 받되, 요청과 응답을 매번 기다리면서 렌더링 해주는 게 아닌 클라에서 일단 타격 판정 같은 거 전부 다 실행하고 같은 내용을 서버에서도 실행하도록 요청한 뒤에 응답이 오면 서버에서 실행된 값과 오차가 없는지만 검증하면 딜레이 걱정은 안 해도 됨
대신 서버에서 돌리든 클라에서 돌리든 완벽하게 결과가 일치하도록 구현해놓고 그걸 라이브러리화 해서 공유해서 써야함
그러면 짧은시간에 5번 때리는 스킬의 경우 1타, 2타, 3타 --- 클라이언트 선 판정 1,2,3타 서버 검증 4타, 5타 --- 클라이언트 선 판정 4,5타 서버 검증 이런식으로 짤려서 검증하기도 해?