0. 보조패턴 경고표시

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보조패턴들이 공통적으로 게임매니저에서 디큐->패턴세팅->공격 이라서 
패턴세팅할때 같이 경고표시의 위치도 설정하도록 만들었습니다. 

근데 다 만들고나서 든 생각인데, 경고표시를 그냥 느낌표가 아니라 각 보조패턴을 상징하는 표시를 넣으면 어떨까 싶네요.
그러면 표시만 봐도 어떤 패턴이 나오는지 대충 예상이 되니까... 왜 꼭 뒤늦게 일지쓰는데 이런 생각이 드는건지

1. 적 오브젝트 파괴 애니메이션 

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기존에는 그냥 도트 점블처리 + 셰이더로 페이드 시켰는데 너무 위화감?이 느껴져서 오브젝트가 파괴될 때 도트를 새로 찍었습니다. 
원래 의도는 땀방울이 퍼지는 느낌이었는데 뭔가 그냥 쾅하고 터지는 느낌이라 좀 아쉽긴 합니다. 

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바벨을 밀다보면 파츠가 파괴되는데, 이때 파괴된 파츠에서 파티클이 실실 새어나오게끔 수정했습니다. 
바벨이 밀리면서 점점 보스가 약해지고있다는 인상을 확실하게 주고 싶었습니다.

2.폭탄기

폭탄기0)


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폭탄기1)

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폭탄기2)

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폭탄기3)

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폭탄기4)

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전체적으로 고전탄막슈팅게임 1945시리즈 및 동방프로젝트의 요소들을 차용했습니다
총 5개의 폭탄기를 만들었으며 이들 사이의 밸런스는 무적시간, 탄막제거력, 쿨타임 등으로 맞출 생각입니다. 

3.보조패턴 카프레이즈, 런지 수정

(카프레이즈 수정 전)

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(카프레이즈 수정 후)

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종아리 운동인 카프레이즈 컨셉을 살리기 위해서 종아리의 이완-수축 모습을 더 확실히 보여줄 필요가 있었습니다. 
그래서 종아리를 정면 모습에서 측면 2~30도 기울인 모습으로 바꾸고, 추진되는 느낌을 주려고 색깔도 수정하였습니다. 

(런지 수정 전)

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(런지 수정 후)

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런지 운동 특유의 하체 동작을 표현하고 싶었는데 솔직히 쉽지가 않네요... 
런지하는 사람을 거꾸로 뒤집은 모양으로 표현한건데 그냥 외계생물체 같기도 하고... 그래도 수정 전보다는 훨씬 낫다 싶습니다.
암담

4. 향후 계획

로딩씬, 로비배경 그리기. 로비 배경은 320 x 280 정도로 생각중인데 이만한 규모로 그려본적이 없어서 얼마나 걸릴지 미지수
보조패턴 경고표시 개별화. 이건 그리는건 금방인데 코드 꼬일까봐 좀 걱정