폰겜류 제외하면 게임 비스무리한 거 제일 많이 해본 게 TRPG 마스터링임ㅋㅋㅋㅋㅋ....
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그런데 잘 살펴보면 trpg룰 그 자체보다는 ip를 쓰는 겸 같이 쓰고 결국 룰 보다는 다른 요소로 성공하는 케이스가 많음 발더스, 자체룰 만든 드에 오리진 등 결국 내러티브 잘 짠 게임이라 성공했음
익명(180.70)2024-07-15 21:00:00
답글
진짜 감사합니다. 이런 이야기가 필요햇서 - dc App
익명(detchyaa01)2024-07-15 21:02:00
답글
전반적으로 별로인데 trpg 시스템 기반을 던드 라이선스 안 낼 정도로 적당히 버무려서 괜찮게 판 케이스는 솔라스타
서사는 괜찮은데 게임 자체도 불친절하고, 기반 룰이 복잡해서 진입장벽이 크게 작용한 게임으로는 패스파인더 1,2편
trpg 시스템이라 하기 좀 애매하긴 한데 pc게임에 잘 어울리는 시스템 만들어놓고 서사 망쳐서 터진 케이스는 필라스 이터니티 2편
그나마 최근 겜들임 나온 겜 자체가 별로 없음 좀 체급 있는 겜은 아마 20개 내로 추릴 수 있을거임
익명(180.70)2024-07-15 21:12:00
trpg 시스템 기반 게임은 "이거하느니 캠페인 하나 돌린다" 를 이겨야 해서 개빡셈. 티알 자체가 전투뿐만이 아니라 일상이나 정보수집도 아울러야 하는데 이걸 지루하지 않게 구현하려면 리소스 되게 많이 들어감
ㅇㅇ 1(113.10)2024-07-15 21:35:00
룰 자체를 갖다 쓰는 건 별 메리트가 없음. TRPG는 플레이어 참여에 의해 채워질 공간을 의도적으로 비워두는 경우가 많고, 규칙에 있어서도 확장과 변용의 유지를 두는 경우가 많으니까. 그렇게 만들어지는 이유는 애초에 TRPG가 플레이어들 사이의 담화와 참여를 통해 구성되는 놀이이기 때문이고. 이러한 특징은 싱글 플레이를 염두에 둔 디지털 플랫폼에 그대로 도입하기는 어려운 면이 있지.
Ooo(123.212)2024-07-16 01:09:00
답글
발더스 게이트 3도 단순히 콘텐츠의 분량이 많기 때문에 성공했나? 라고 하면 나는 그건 절대 아니라고 봄. 같은 분량의 콘텐츠와 선택지를 텍스트 기반으로 풀었으면 그 만큼 이슈가 되기 힘들었을 거임. 발더스 게이트 3는 수많은 선택지의 이벤트를 인 게임 연출이나 시네마틱 연출로 풀었고, 그 중 상당수는 단순 보이스 뿐 아니라 표정 연기를 바탕으로 한 캐릭터 표현까지 갖춰 보는 재미를 챙겨줬음. 당장 레이젤 표정 다채로운 거만 봐도 보는 재미가 있잖음? 게임의 규칙이나 콘텐츠 내러티브만으로 승부를 본 케이스는 아니라는 얘기임.
Ooo(123.212)2024-07-16 01:13:00
답글
그래서 굳이 TRPG의 시스템이나 내러티브를 갖고 올 거라면, 우선 그게 디지털 플랫폼으로의 전환과 도입에 적합한지 가늠해볼 필요가 있다고 생각함. 기본 방향성이 적합하다면 나머지는 시스템의 압축과 변용에 대한 고민일 거라 무슨 룰을 바탕으로 하는지 봐야 할 거고.
Ooo(123.212)2024-07-16 01:16:00
답글
특이한 예제로는 웨어울프 디 아포칼립스를 바탕으로 한 Heart of the Forest가 있겠네. 텍스트 기반의 스토리 선택지 고르기 게임인데, 자기들이 의도한 디지털 게임 체험에 맞게 원본 룰을 어떻게 압축하고 수정했는지 아주 날 것 그대로 드러난 게임임.
Ooo(123.212)2024-07-16 01:18:00
답글
정말 매우 극도로 감사.
아르멜로처럼 주사위 굴리는 게임 보다가, 문득 온라인에서 굳이 오프라인이라 쓰던 방식을 차용한 메리트가 있는걸까? 하는 의문이 안 그래도 이 글을 쓰게된 시발점이었어. - dc App
익명(detchyaa01)2024-07-16 12:40:00
답글
일반적으로 주사위 굴리는 건 시스템 때문이 아니라 내러티브 때문에 보여주는 경우가 많음. 당장 설정된 난수값 범위에서 랜덤으로 결과 띄우는 것도 주사위랑 크게 다를 바 없거든? 엑스컴이나 배틀 브라더스나 판정식 뜯어보면 비슷한 구석들이 있음. 하지만 굳이 판정 과정을 주사위 굴리는 연출로 보여주진 않아.
Ooo(123.212)2024-07-16 13:40:00
답글
주사위 굴리는 걸 보여주는 게임들은 판정방식이 독특하다기 보다는, 걍 연출의 일환으로 주사위 굴러가는 걸 어필하는 면이 크다고 봄. 일부러 턴 베이스드 보드게임 느낌을 내려 한다거나, 원작 TRPG와의 연관성을 보여주려 한다거나 등.
Ooo(123.212)2024-07-16 13:43:00
답글
진짜 디지털로 도입하기 어려운 건 아마 서술권 부분이겠지. 아포칼립스 월드 엔진 같은 건 플레이어 선언으로 스토리를 만들어나가는 걸 보장하고 지향하는데, 이런 걸 싱글 플레이 게임으로 만들자면 실시간으로 반응하는 AI가 판정결과에 따라 자연스럽게 이야기를 이어서 생성해줘야 하니까. 아니면 전통적인 방식으로 개발자가 미리 스토리 브랜칭을 일일이 써줘야 함.
Ooo(123.212)2024-07-16 13:50:00
답글
걍 스토리 분기 미리 구상하고 메모해뒀다 TRPG 할 때 쓰는 건 쉬운데, 그 경우의 수를 전부 콘텐츠화 해서 대사랑 이벤트 연출 챙기다 보면 괴로워짐. ㅋㅋ... 디스코 엘리시움이나 발더스 게이트 3, 위쳐 3 케어 모헨 전투의 시나리오 노드 예제 한 번 보면 딱 견적이 나오지 싶음.
그런데 잘 살펴보면 trpg룰 그 자체보다는 ip를 쓰는 겸 같이 쓰고 결국 룰 보다는 다른 요소로 성공하는 케이스가 많음 발더스, 자체룰 만든 드에 오리진 등 결국 내러티브 잘 짠 게임이라 성공했음
진짜 감사합니다. 이런 이야기가 필요햇서 - dc App
전반적으로 별로인데 trpg 시스템 기반을 던드 라이선스 안 낼 정도로 적당히 버무려서 괜찮게 판 케이스는 솔라스타 서사는 괜찮은데 게임 자체도 불친절하고, 기반 룰이 복잡해서 진입장벽이 크게 작용한 게임으로는 패스파인더 1,2편 trpg 시스템이라 하기 좀 애매하긴 한데 pc게임에 잘 어울리는 시스템 만들어놓고 서사 망쳐서 터진 케이스는 필라스 이터니티 2편 그나마 최근 겜들임 나온 겜 자체가 별로 없음 좀 체급 있는 겜은 아마 20개 내로 추릴 수 있을거임
trpg 시스템 기반 게임은 "이거하느니 캠페인 하나 돌린다" 를 이겨야 해서 개빡셈. 티알 자체가 전투뿐만이 아니라 일상이나 정보수집도 아울러야 하는데 이걸 지루하지 않게 구현하려면 리소스 되게 많이 들어감
룰 자체를 갖다 쓰는 건 별 메리트가 없음. TRPG는 플레이어 참여에 의해 채워질 공간을 의도적으로 비워두는 경우가 많고, 규칙에 있어서도 확장과 변용의 유지를 두는 경우가 많으니까. 그렇게 만들어지는 이유는 애초에 TRPG가 플레이어들 사이의 담화와 참여를 통해 구성되는 놀이이기 때문이고. 이러한 특징은 싱글 플레이를 염두에 둔 디지털 플랫폼에 그대로 도입하기는 어려운 면이 있지.
발더스 게이트 3도 단순히 콘텐츠의 분량이 많기 때문에 성공했나? 라고 하면 나는 그건 절대 아니라고 봄. 같은 분량의 콘텐츠와 선택지를 텍스트 기반으로 풀었으면 그 만큼 이슈가 되기 힘들었을 거임. 발더스 게이트 3는 수많은 선택지의 이벤트를 인 게임 연출이나 시네마틱 연출로 풀었고, 그 중 상당수는 단순 보이스 뿐 아니라 표정 연기를 바탕으로 한 캐릭터 표현까지 갖춰 보는 재미를 챙겨줬음. 당장 레이젤 표정 다채로운 거만 봐도 보는 재미가 있잖음? 게임의 규칙이나 콘텐츠 내러티브만으로 승부를 본 케이스는 아니라는 얘기임.
그래서 굳이 TRPG의 시스템이나 내러티브를 갖고 올 거라면, 우선 그게 디지털 플랫폼으로의 전환과 도입에 적합한지 가늠해볼 필요가 있다고 생각함. 기본 방향성이 적합하다면 나머지는 시스템의 압축과 변용에 대한 고민일 거라 무슨 룰을 바탕으로 하는지 봐야 할 거고.
특이한 예제로는 웨어울프 디 아포칼립스를 바탕으로 한 Heart of the Forest가 있겠네. 텍스트 기반의 스토리 선택지 고르기 게임인데, 자기들이 의도한 디지털 게임 체험에 맞게 원본 룰을 어떻게 압축하고 수정했는지 아주 날 것 그대로 드러난 게임임.
정말 매우 극도로 감사. 아르멜로처럼 주사위 굴리는 게임 보다가, 문득 온라인에서 굳이 오프라인이라 쓰던 방식을 차용한 메리트가 있는걸까? 하는 의문이 안 그래도 이 글을 쓰게된 시발점이었어. - dc App
일반적으로 주사위 굴리는 건 시스템 때문이 아니라 내러티브 때문에 보여주는 경우가 많음. 당장 설정된 난수값 범위에서 랜덤으로 결과 띄우는 것도 주사위랑 크게 다를 바 없거든? 엑스컴이나 배틀 브라더스나 판정식 뜯어보면 비슷한 구석들이 있음. 하지만 굳이 판정 과정을 주사위 굴리는 연출로 보여주진 않아.
주사위 굴리는 걸 보여주는 게임들은 판정방식이 독특하다기 보다는, 걍 연출의 일환으로 주사위 굴러가는 걸 어필하는 면이 크다고 봄. 일부러 턴 베이스드 보드게임 느낌을 내려 한다거나, 원작 TRPG와의 연관성을 보여주려 한다거나 등.
진짜 디지털로 도입하기 어려운 건 아마 서술권 부분이겠지. 아포칼립스 월드 엔진 같은 건 플레이어 선언으로 스토리를 만들어나가는 걸 보장하고 지향하는데, 이런 걸 싱글 플레이 게임으로 만들자면 실시간으로 반응하는 AI가 판정결과에 따라 자연스럽게 이야기를 이어서 생성해줘야 하니까. 아니면 전통적인 방식으로 개발자가 미리 스토리 브랜칭을 일일이 써줘야 함.
걍 스토리 분기 미리 구상하고 메모해뒀다 TRPG 할 때 쓰는 건 쉬운데, 그 경우의 수를 전부 콘텐츠화 해서 대사랑 이벤트 연출 챙기다 보면 괴로워짐. ㅋㅋ... 디스코 엘리시움이나 발더스 게이트 3, 위쳐 3 케어 모헨 전투의 시나리오 노드 예제 한 번 보면 딱 견적이 나오지 싶음.
ㅇㅇ 그 부분은 내가 생각한 대로인가 보네 ㅋㅋㅋㅋ 정말 고마어. - dc App