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지금 비주얼 노벨 만드는 중이고

위처럼 시트 만들어서 이거 csv로 맨들고

유니티에서 파싱해서 대사 데이터로 쓰는중인데

지금 방식 너무 젖같은게


1.일단 시트에 데이터가 존나 많아짐

-원래 시트에는 id/화자/대사 만 쌈박하게 있어야 깔끔헌디

-자꾸 조건, 선택지 클릭시 연결될 기타 데이터 등등등을 기입하게돼서

-시트 구조자체가 존나 복잡해짐


2.유연성 확보하기가 개젖같이 힘들어짐

-지금은 시트에 모든 부가 데이터가 기입되어있어서

-파싱한번에 모든 대사와 그 대사에 대한 상호작용을 한꺼번에 끝내지만

-중간에 데이터 새로 기입하거나, 조건을 추가하기라도 하면

-기존에 작성한 시트 양식을 완전히 갈아엎어야하고

-파싱 스크립트도 수정해야하는 좆귀찮음이 따라옴



그래서 차라리 csv파일엔 id/화자/대사 만 저장하고

커스텀 에디터 하나 만들어서 그걸로 대사 배열하고, 그 대사에 부가되는 효과 지정하고 그런식으로 하는게 훨씬 나을거같은데



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그니까 일종의 타일맵 에디터 같은 느낌인거지, 타일 팔레트에서 타일을 선택해 타일을 깔아 맵의 환경을 구성했던것처럼

타일 팔레트랑 비슷한 느낌의 딕셔너리에 저장된 대사 데이터들을 타일처럼 나열하는 방식일거고

내가 개발 경험이 별로 없어서... 이게 괜찮은 방법일려나 좀 여쭤봄

여러분들은 이렇게 대사배치나 게임의 스테이지 혹은 레벨 구성할때 따로 커스텀 에디터 만들어서 하심???


시트에 셀 추가하고, 그 셀의 역할이 뭔지 정의한다음, 파싱 스크립트 수정하는 작업만 몇번인지 너무 개귀찮어...