그러니까 말이 좀 이상한데
보드 게임이나 게임을 만들 때
해당 로직이 재미있다는 걸 어떻게 앎?
직접 해보나?
뱀서 라이크는 뱀서가 유행(인기가 많다), 따라서 비슷하게 만들면 재미를 느낀다.
이렇게 생각할 수 있는데
그냥 아예 생으로 어떤 게임을 만들 때 해당 시스템이 재미있나 없나는 뭐 어떻게 생각(사고)하지?
그러니까 말이 좀 이상한데
직접 해보나?
뱀서 라이크는 뱀서가 유행(인기가 많다), 따라서 비슷하게 만들면 재미를 느낀다.
이렇게 생각할 수 있는데
그냥 아예 생으로 어떤 게임을 만들 때 해당 시스템이 재미있나 없나는 뭐 어떻게 생각(사고)하지?
그냥 들박 아닐까? 재미없으면 폐기 재밌으면 사용
감이지 뭐 본인의 기획 의도와 재미 요소를 나열해보고 그걸로 되겠다 싶으면 만들어보는 거고 만들어봤는데도 재미가 없으면 감이 없는 거고 뭐...
학부 때 보드게임 겁나 만들어봤는데 해보기 전까지는 재밌는지 아닌지 모름 또 결국에는 친구끼리 하면 재밌는데 게임 자체는 재미 없는 그런 함정도 많았고
냉정하게 평가해줄 qa가 필요한거지
마블 스냅 개발기인데, 첨엔 보드게임 기반으로 만들고 디지털로 전환한 뒤 프로토타이핑과 재미의 검증을 하는 과정이 잘 적혀있음
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?iskin=rohanorigin&hashtag=gdc&idx=282995
당연히 페이퍼 테스트랑 프로토타이핑 해봄.
그리고 보드게임도 잘 나가는 거 있으면 서로서로 베끼면서 쟝르에 따른 시스템 유형화가 이루어짐. CMON이 좀비사이드 대박낸 이후 뱀파이어 헌터나 클라우스트로포비아 같은 미니어처 사용 핵 앤 슬래시 킥스가 많이 늘었었음. CDPR 궨트도 콘도티에리라는 보드게임 시스템 거의 그대로 따와서 만든 게 시작이었고.