0.로비화면
유명 파워리프팅 선수인 래리휠즈의 2~3년전 유튜브 영상 인트로를 거의 판박이 수준으로 도트화 시켰습니다.
출처
https://www.youtube.com/watch?v=DvcXFaLXHOg&list=LL&index=15
0분 16~18초
다른 컨셉들도 여러가지 생각해봤지만, 스쿼트를 눈앞에 두고 느끼는 이 압박과 부담감을 헬창스러우면서도 절제?하는 느낌으로 표현한 이 연출방식이 너무 좋아서 도트로 직접 찍어보고 싶었습니다.
타이틀 로고 같은 경우에는 여타 게임들처럼 그냥 한쪽 구석에 메뉴와 같이 놓을지, 아니면 그냥 타이틀없이 메뉴만 놓을지 고민이었는데 벽이 허전하기도하고 타이틀이 왠지 그라피티처럼 잘 어울릴 것 같아서 넣어봤더니 이게 웬걸 정말 의도적으로 이렇게 그린거 아닌가 싶을 정도로 잘 맞아서 다행이었습니다. 만약 안어울렸으면 그냥 가방에 그릴 생각이었음...
그리고 게임 구조상 바벨에 왜 저런 몬스터가 붙어나오는거냐. 개연성 어디갔냐. 라는 생각이 당연히 들기 때문에 바벨 밑에 그림자가 마치 괴물처럼 일렁거리는 연출을 넣었습니다. 로비 구도도 그렇고 이 정도면 두려움같은 감정?이 괴물로 표현됐다는 게 전달되었으면 좋겠습니다.
로비씬의 작동방식은
로비IDLE상태 애니메이션 -> UI어드레서블 로드 완료 -> 아무키나 누르세요 텍스트 활성화 -> 입력시 로비 배경 구성중인 애니메이터들 트리거
->가운데 스쿼트 조명되는 애니메이션 마무리후 메뉴 활성화 입니다.
'아무키나 누르세요'개념은 애초에 계획엔 없었던 기능인데, 타이틀 로고 어디다 넣을지 고민하면서 다른 게임들을 탐방하던 중 컵헤드에서 아 이거다 싶었습니다. 마침 로비 애니메이션에서 가방 던지는 타이밍을 딱 이거랑 맞추면 되겠더라구요. 다음 게임에서도 로비를 만들면 이 구조로 활용할 것 같습니다.
1.로딩UI
비쥬얼노벨의 분량도 적은 편이며, 내용도 가볍다는 점. 그리고 고전적인 탄막슈팅이기에 가벼운 아케이드를 지향한다는 점.
그래서 로딩씬이 아닌 로딩UI로 화면이동?전환?을 최소화했고 로딩UI의 디자인도 빨강,파랑,노랑이라는 대표적인 헬스장 원판으로 색을 휘감아 씬이 전환되는 캐주얼게임 분위기를 주었습니다.
2.이후 계획
보조운동 및 바벨 보스들 패턴 다듬기
헬스장NPC들 잡담하거나 운동하는 애니메이션 만들어서 헬스장 북적하게 채워넣기
ui 어드레서블은 왜 따로 로드하는거에요? 그냥 씬에 박아두면 안되는것?
다른 씬에서도 쓰이는 UI라 프리팹만 메모리에 저장하구 씬이동하는게 UI째로 씬이동하는것보다 효율?적이라고 생각했는데 너무 이상한가요? - dc App
아 이해했음 타이틀 화면에서만 보이는 저 게임스타트 옵션 exit를 어드레서블로 로드하는줄!
와 연출 대박 머찌다..!
스트리머가 자막 읽어주면서 방송하면 재미있게 어필할 수 있는 게임같아!ㅋ