기능 존나 쪼개서 20개씩 달아도 됨?
비효율 적이고 그런거 있나?
대부분의 상황에선 해도댐
아리가또 - dc App
오히려 그러길 추천함. "이론상"으로는 각 컴포넌트의 오버헤드 때문에 하나의 오브젝트로 구성된 게 가장 퍼포먼스가 좋기는 한데, 실제로는 체감이 힘들고, 컴포넌트로 쪼갤수록 오는 관리/확장성이 훨씬 이로움
아 물론 일반적인 저사양 2D 인디게임 기준임. 웬만한 2D 인디게임에서는 스파게티 코드로 존나 떡칠해논 쓰레기 코드 vs 같은 성능이지만 극한까지 최적화시킨 코드 비교해봐야 실질적으로 체감할 수 있는 차이가 거의 없음
aaa급 수준으로 가면 체감 됨?
각각의 컴포넌트가 메모리 존나 잡아먹으면 어느 순간부터는 체감될수도 있을듯? 근데 아마 AAA 만드는 놈들도 유저를 위한 최적화보단 그냥 지들 코딩할때 편할라고 컴포넌트 단위로 존나 나눌 거 같긴 함 ㅋㅋ
윗댓처럼 aaa급 게임이 아닌 이상 인디게임 급에서는 보통 스크립트 한개에 기능 한개만을 넣는걸 적극 권장하는 편이라고 합니다. 무슨 원칙도 따로 있다고 기억함
이거 궁금하다 뭔 원칙이지
단일책임?
회사 플젝할 때보니까 한 게임오브젝트에 15개까지도 늘어나더라 성능저하는 딱히 체감 안 되고 관리는 뭐.. 난잡해보이긴 하는데 역할이 딱 나눠져있어서 구조 자체는 심플했음
각 컴포넌트간에 생명주기나 데이터 관리만 꼬이지 않으면 상관없다고 봐도 됨
개고수
대부분의 상황에선 해도댐
아리가또 - dc App
오히려 그러길 추천함. "이론상"으로는 각 컴포넌트의 오버헤드 때문에 하나의 오브젝트로 구성된 게 가장 퍼포먼스가 좋기는 한데, 실제로는 체감이 힘들고, 컴포넌트로 쪼갤수록 오는 관리/확장성이 훨씬 이로움
아 물론 일반적인 저사양 2D 인디게임 기준임. 웬만한 2D 인디게임에서는 스파게티 코드로 존나 떡칠해논 쓰레기 코드 vs 같은 성능이지만 극한까지 최적화시킨 코드 비교해봐야 실질적으로 체감할 수 있는 차이가 거의 없음
aaa급 수준으로 가면 체감 됨?
각각의 컴포넌트가 메모리 존나 잡아먹으면 어느 순간부터는 체감될수도 있을듯? 근데 아마 AAA 만드는 놈들도 유저를 위한 최적화보단 그냥 지들 코딩할때 편할라고 컴포넌트 단위로 존나 나눌 거 같긴 함 ㅋㅋ
윗댓처럼 aaa급 게임이 아닌 이상 인디게임 급에서는 보통 스크립트 한개에 기능 한개만을 넣는걸 적극 권장하는 편이라고 합니다. 무슨 원칙도 따로 있다고 기억함
이거 궁금하다 뭔 원칙이지
단일책임?
회사 플젝할 때보니까 한 게임오브젝트에 15개까지도 늘어나더라 성능저하는 딱히 체감 안 되고 관리는 뭐.. 난잡해보이긴 하는데 역할이 딱 나눠져있어서 구조 자체는 심플했음
각 컴포넌트간에 생명주기나 데이터 관리만 꼬이지 않으면 상관없다고 봐도 됨
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