3d 게임에서 유니티 네비메쉬를 기반으로 플레이어를 추격하는
공중을 날아다니는 적을 만들어보고 싶은데 마땅한 방법이 안떠오르네
인붕이들은 공중 나는 적같은거 어떻게 만들었음?
찾아봐도 흔하게 게임에서 보이는 날아다니는 적들을 구현하는 튜토리얼같은게 없다시피하네
3d 게임에서 유니티 네비메쉬를 기반으로 플레이어를 추격하는
공중을 날아다니는 적을 만들어보고 싶은데 마땅한 방법이 안떠오르네
인붕이들은 공중 나는 적같은거 어떻게 만들었음?
찾아봐도 흔하게 게임에서 보이는 날아다니는 적들을 구현하는 튜토리얼같은게 없다시피하네
진짜 공중전을 하는건 아니잖아? 다른 적이랑 같은 방식으로 하면 된다 ㅇㅇ - dc App
나도 그생각 했었지 근데 만약에 높이차가 있다면? 지상의 적들은 도달할수 없는 경로지만 공중의 적은 날아서 도달 가능한 위치에 플레이어가 있다면? 꼴에 날개달린 적이 못나는게 되는거잖아
ㅇㅇ 내 경우엔 진짜 나는 상태랑 아닌 상태로 구분해서, 진짜 나는 상태일 땐 지형 무시하고 그냥 쭉 날아오게 했다 - dc App
그럼 만약 진짜 나는 상태에서 플레이어와 적 사이에 장애물이 존재하는 상황은 무슨 방법으로 처리함? 그리고 이 장애물이 단순히 조금 이동함으로써 회피가 되는 구조면? 네비메쉬는 공중에서는 적용이 안되서 활용을 못하는거로 아는데
단순히 조금 회피해서 << 이런 조건 달다보면 끝도없다; 내 경우엔 진짜 나는 상태일 땐 벽 높이가 너무 높은거 아니면 그냥 벽 위로 날아서 오게끔 했었고, 벽 높이를 ㅈ나 높은 벽 ( 가령 성벽등 ) 이 아닌 이상, 게임내 존재하는 모든 벽의 높이가 몹이 뛰어넘을 수 있는 정도의 높이로 제한해놔서 어색한것도 없었다 - dc App
ㅈ나 복잡하게 이것 저것 조건달아서 "진짜처럼" 구현하는게 목적이 아니면, 니가 할 수 있는 범위 안에서 타협하고 그럴듯하게 보이게끔 만들면 된다 ㅇㅇ - dc App
내가 묘사를 잘 못한거같은데 사진같은 상황을 의미했던거임 방금 본문 수정해서 추가함 무조건 공중에서 경로를 틀어야되는 경우
난 저런 경우는 그냥 벽으로 취급해서 인식 못 하게 했음, 만약 위 짤 같은 상황이 메인인 게임을 설계하라고 하면 공중 전용 경로를 따로 만들어 놓을듯
ㅇㅋㅇㅋ
플레이어도 날아다닐 게 아니라면 플레이어가 공중적과 싸우는 구도를 예상해서 공중적이 사용하는 전용 네비메쉬를 만들고 메쉬를 꺼서 투명하게 하면 되갰지
그냥 지상 적들처럼 범용적인 방법은 아예 없나보네 ㄳㄳ