우선 인디게임쪽은 결과물이 그냥 최우선임.
코드구조? 최적화? 고급기술?
물론 숨쉬는것 처럼 자연스럽게 사용 할 수 있는거라면 당연히 사용하는게 좋겠지만
게임 제작에만 열중해도 결과물이 나오기 어려운데, 저런걸 사용하기 위해 서치하는 시간조차 아까움.
무조건 생산성 을 최우선시 해서 결과물을 뽑아 내야함.
그리고 특히 보안으로 난독화니, 실시간 서버로 데이터 검증이니 뭐니 고민 할 시간에
최소한의 영수증 검증만 넣어놓고 쓸데 없는데 시간 쓰지 말고 개발이나 완성하면 됨.
생각보다 게임 개발 처음 하시는분들이 헛짓거리에 쓰는 시간이 많은것 같음
상업적인 게임이냐 아니냐의 차이인 것 같은데 전자면 혼자, 소규모 팀이 방치형 게임이나 뱀서라이크 만드는거고, 이건 시간대비해서 빠르고 효율적으로 제작하고 후자면 시간이 얼마나 걸리든 자신이 생각한 최대한의 기능과 품질을 만드는게 맞는거임 한국의 자칭 인디게임 개발자들은 보통 돈이 목적인 전자인거고, 해외는 후자가 더 많은 비율임
근데 그건 내가 말한 생산성 보다는 게임성과 관련된 얘기가 아닐까 싶네 후자로 게임성을 최대한 잡았다고 하더라도 리썰컴퍼니 같은 경우는 코드구조가 노답이고 최적화도 답 없는 수준이어서...
여러가지 얽혀 있으니 이런말 하는거지 인디게임은 기술같은거 다 상관없으니 완성만 해라는 니 말에 어폐가 있는거야
내가 말하는 기술 상관 없다는게 걸음마도 못떼고 뛰어라는건 아니지 당연히
너의 주관적인 기준으로 코드구조, 최적화, 고급기술 막 따지는데 결국 그게 중요한 게임이었으면 어떡할건데? 그럼 또 그 이유에 맞춰서 니가 말을 바꿀거잖아. 예외는 있습니다 하면 끝나? 니 말대로 휘뚜루마뚜루 제작했는데 그 후에 유지보수는 어떻게 할건데? 업데이트하다가 꼬이면? 일단 완성만하면 쫑인가 인디게임 초보개발자들한테 하는 조언이랍치고 지 기준으로 말하니 처음부터 끝까지 어폐가 있는거지
그냥 일침충 같음. 맥락도 없이 누구나 할 수 있는 "결과가 중요해" 말하는게 유튜브에서 성공팔이하는 애들이랑 다를 바가 없는 논리임
뭐 생각하는 기술의 기준이 다르니 그렇게 받아들일수도 있겠네 밑에 C언어로 게임 개발하려는 사람 보고 생각나서 쓴 글이긴 함.
솔직히 이런 식의 글은 어그로고 진짜 이 글대로 행동하는 뉴비 개발자들한테 책임감없는 글 쓴거야 생산성을 인지하고 프로세스를 나누는 뉴비 개발자가 세상에 어디있냐? 다 개발해보고 고치고 뜯어보고 하는게 맞는거지 누굴 생각해서 이런 글 쓰는건 좋지만 그걸 자기 기준에 맞춰버리면 너는 게임개발계의 밥로스랑 같아
게임에 필요한 그래픽, 최적화, 레벨디자인에 대한 언급도 없이 무턱대고 "결과" 하면 해결이 되겠어?
음식점을 차리면서 "목, 맛, 기법, 인테리어"가 중요한게 아니라 얼마나 잘팔리는 지가 중요하니까 무조건 잘 팔리는 것만해 << 이거랑 전혀 다를 게 없는 말임
그래도 저한테는 맞는 조언 같아여. 갑자기 최적화병 도져서 마감일 못지키거나, 에셋 비용 5달러 아끼겠다고 직접 만들다가 시간 버리거나, 어제는 또 스킬 인디케이터를 데칼 프로젝터로 만들어보겠다고 뻘짓하면서.. 도중에 현타와서 때려침. 이걸 왜 하고 있나 생각이 들었음 머리로는 아는데 잠깐 딴 생각하면 옆길로 빠짐 ㅠ
ㅇㅇ 나는 딱 기본은 되있는데, 너 같이 해서 결과물의 완성이 늦어지는 사람에게 한 얘기이긴 함
오버엔지니어링 하지 말란 의미로 받아들이면 될듯
거 '프로토타이핑'이란 단어가 있습니다. 갤에 한 번 츄라이츄라이 해달라고 올라오는거, 인디 게임 전시에 나오는거, 그 밖 등등등 그래서 이 게임이 재밌는지도 모르겠는데 그래픽만 삐까뻔쩍한 게임들 수두룩이에요. 그러니까 최소한의 프로토타이핑은 하고 시작하라는게 틀린 말이라고 할 수 있나. 컴퓨터 공학에서도 프로토타이핑은 버리라고 배우는데 유지 보수? 나도 게임 내놓고 인기 많아서 유지보수 걱정해보고 싶다...
그리고 음식점 비유는 최소한 맛에 비유해야지. 일단 맛있는 음식부터 내놓고 나머지 가격을 어떻게 설정할건지, 마케팅 어떻게 할건지 기타 등등등. 본문 어디에도 '잘 팔리는 게임만 만들어라'라는 문장은 없는데?
말 ㅈㄴ 빙빙 돌리네. 주관적 철학적 게임이면 프로토타이핑 없이 개발해도 된다고? 뭔깡임? 그 주관적, 철학적 대명사인 영화조차 콘티 ㅈㄴ 짜서 돌려보고 또 돌려보는데 그거보다 더 빡셀지도 모르는 게임에서 바로 본작업 들어간다고? ㄹㅇ 뭔깡이지? 한 방에 메세지 전달시킬 능력 있는 사람이면 갤 안 들어올 능력자니까 초보자라 여길 필요는 없겠는데?
인디게임의 기준은 다 다르지만 내 기준의 인디게임을 혼자 또는 몇명이 모여서 개발하는데 생산성을 중요시한다는거 자체가 말이 안맞다고 생각함 자본 독립 이외에도 비상업적이고 주관적이고 철학적인 그런 게임들을 칭할 수도 있는데 그렇다면 효율과 생산성보다는 프로젝트의 품질을 우선시해야지. 남들 다~ 하는 방치형 게임만들고 돈을 벌겠다하면 앞서 말했듯 효율적이고 체계적이어야하지만 인디 게임을 작품이라 생각하는 사람은 이 방법이 절대적으로 자신을 파괴한다고 생각한다. 츄라이해보고 넣어보고 빼보고 만들어보고 이러면서 완성도가 올라가는거지.. 뉴비한테 일단 뼈대 다 만들고 출시나하세요는 그냥 인디게임프로그래머 마인드잖아
너가 말하는 프로토타이핑이랑 글쓴이의 게임 출시는 말이 다르잖아 출시는 완성된 게임을 내놓는거잖아. 자신의 핵심 메커니즘이 괜찮은거 판단은 개발 과정에서 기획 이후의 단계인거고 누가 그걸 하지마래?
? 본문 어디에 '출시'라고 써있는데요. 아니 익1이랑 익2는 글을 읽을 때 자기 생각을 섞어서 읽는 버릇 있나. 그리고 단적인 반례가 라이엇의 롤이랑 전략적 팀 전투잖아. 롤은 너무 과거 얘기니 차치하고, TFT만 놓고 봐도 누가봐도 유지보수 ㅈ까라 생산성만 생각해서 한 달만에 개발한거 내놓았음. 그 다음에? 그래 그 다음에 니가 말한대로 새로운 시스템 넣었다 뺐다 하면서 이제 완전 기존 오토체스에서 독립적인 작품이 됐지 그냥 현상적인 일인데 이거에 태클을 건다는게 새삼 놀라울 뿐임
완성이 출시인거지 완성이 프로토타이핑 완성이라는 뜻이야?ㅋㅋ 그리고 네가 한게 비유가 맞니? 글쓴이는 게임 개발을 처음해보는 뉴비한테 말하고있는데 대기업의 생산성을 비교하는거야? 진짜 하나도 이해못하겠네
글을 쓰고 글을 보는 타겟을 초보자로 정했으면 초보자 뇌에 들어갔다 생각하고 답을 적어줘야지 무슨 말하면 '아 기본은 되었다는 조건이구요' 기본의 기준이 뭔데요? 기본의 기준은 또 주관적이잖아. 이 글에 태클 걸게 한가득인데 자기가 이해했다고 흠 이 글에 태클을 거는 이유를 모르겠군요~ 이건 진짜.. 이기적이고 교만하네ㅋㅋ
'프로토타이핑 완성'이란 표현이 이상해? 그냥 있는 그대로의 뜻인데. 대기업의 생산성은 또 어디서 나오는데. 대기업 생산성에 대해 내가 한 문장이라도 쓴게 있음? 뭐 그걸 떠나서도 인디 게임 하나 개발하는건 소설 한 편 쓰는 것 이상으로 시간, 그래 느그 인생 갈아 넣는 작업인데 생산성에 대해 고려는 해야지. 의식적으로라도 지금 내가 누구 플레이 시킬 빌드 하나 못 내놓고 최적화병에 걸린거 아닌가 리마인드 할 필요는 있다 봄 진짜 인디 전시 가봐라 출시는 안하고 1년 동안 빌드 거의 변화 없는 팀도 수두룩인데. 아 ㅋㅋ 그러고보니 거기엔 '완성'은 했는데 '출시'는 안한 팀 수두룩 ㅇㅇ. 이제 표현 좀 이해되려나
아 그럼 롤은 '완성'한 게임임? 출시 했으니까? 저기 업데이트 진행하고 있는 수많은 스팀 인디 게임들은 '완성'한 게임인가? 출시 했으니까? 대충 빌드 완성 정도로 이해해도 될걸 굳이굳이 출시랑 엮어서 말하는거 다 태클 걸어야 맞는건가?
이 글에서 게임 개발을 처음하는 사람들에게 이상한거 하지말고 생산성을 최우선시해서 결과물을 뽑아내야함 결과물이 뭔데? 내가 한글을 잘 몰랐나 결과물과 완성은 끝냈다는건데 게임에서 개발을 끝냈다는건 출시와 직결되는거지 그걸 프로타이핑의 완성이라고 박박 우기네.. 니가 말하는 프로타이핑을 완성하고 검증하는건 과정인거고 게임의 완성이 아니잖아 그리고 롤이 완성된 게임이 아니야? 아직도 얼리억세스야? 그럼 세상에 완성된 게임이란건 존재하지 않는거야? 왜 누가 이제 우리는 게임을 패치하지 않을거에요. 라고하면 완성이 되는건가? 근데 플레이어가 이거이거 패치하면 더 좋겠다고 하면 또 완성되지 않는 게임인가? 왜이리 이상한 아집이있는겨
인디 게임 초보 개발자의 생산성과 롤의 TFT를 들먹이며 그들이 한달동안 만든 생산성을 비유하고 있는게 참 지 기준대로 말하는 애구나 바로 알아버렸어
개발에서 결과물이라 하는 단위는 보통 '빌드'지 ^^;; 유니티에서 마지막으로 하는게 빌드잖니. 그리고 빌드가 됐다 = 출시는 결코 아님; 그냥 플레이 테스트용으로 쓸 수도 있고 피드백용으로 쓸 수도 있는거지; 지 기준대로는요 그저 '완성'이라고만 써둔걸 '출시'라고 읽는 당신이고요. 새삼 놀랐어. 그냥 '완성'이란 단어 앞에 프로토타이핑 완성, 빌드 완성, 뭐 기타 등등 출시용 완성으로도 읽을 수 있는건데 뭔데 '출시'로 읽는건지. 대화하면 할수록 그 뒤편에 내가 쓴 단어를 이렇게 저렇게 단정 짓고 있네 라고 읽혀서 놀라울 뿐임
아니면 너는 빌드 버튼 누른 순간 출시를 누름? 자동화가 잘 돼 있네. 뭐 누군가는 그런 개발 방법도 있겠구나 할게
이 글의 결과물이 게임을 만들고 출시하는것의 결과물이 아니고 프로타이핑 결과물이 따로있고요.. 빌드 결과물이 따로 있고요.. 출시용 결과물이 따로있어요.. ㅋㅋㅋ 진짜 가히 프로그래머다운 발상이다. 인디게임개발한다는 사람이 결과물을 빌드가 나왔다고 하는게 웃기네 그 결과물가지고 뭐하시려구요? TFT처럼 만들려면 출시하셔야죠. 왜? 걔네는 생산성있게 대충 만들어놓고 출시해서 하나씩 고쳐갔으니깐요 왜 출시안해요? 아 그거 프로타이핑 결과물이었어요? 에휴 진짜 말 안통한다. 뇌구조가 이렇게 다를 수 있나
본문에는 그런 내용 하나도 없는데 다 니 머릿 속에 있는 기준대로 읽어야한단거잖아. 그게 놀랍다고ㅇㅇ. 어차피 각 잡고 쓴 글도 아니고 갤에 올라온 글인데 널널하게 읽으면 읽을 것을 너는 지금 '완성의 의미는 출시에요. 결과물의 의미는 출시에요. 출시에요. 출시에요.' 진짜 뭔 환상체 보는 거 같아서 경이롭게 두려움
지가 처음 댓글단 것을 생각안하네.. 이 글에서 뜬금없이 프로토타이핑이라는 말을 한건 자긴데 이렇게 대화하다가 결국 에~ 안들려요 안보여요~ 하며 상대방을 정신병자로 만드는 실력이 한 두번 해본 솜씨가 아닌듯 프로그래머 대학-생~주니어급 같은데 계속 그렇게 살어ㅋ 못고쳐 그거
프로토타이핑 빌드, 피드백 빌드가 나오면 뭘하겠니; 생각을 해봐라 좀; 당연히 재미 검증하겠지. 재미 없고 목적 달성 못하면 폐기 처분 고려해야하는거고; 그렇게 나아갈 수 있는게 생산성이지;
프로토타이핑'으로도' 읽을 수도 있다고요. 내가 누구처럼 '출시로만 읽어야해요'라고 했음? 그런게 역겹다니까?
네가 프로토타이핑이라고 읽을 수 있다고 했어? 내가 완성 = 출시라고 우기는것과 니가 완성 = 프로토타이핑이라 우기는거랑 뭔 차이인데?ㅋㅋ 에휴 역겹다 이제 그만 답글하고 과제나해라
님과 저의 차이를 못 읽는게 님 보는 눈이겠죠 뭐.
그래서 어떤 작품을 만들어서 얼마를 벌었나요?
뭐 1억은 벌었어요
1억을 벌 정도의 사람이할 말이 아니라서요
뭐 번것도 맞고, 제가 저렇게 느낀것도 맞는데 뭐 어쩌겠어요. 받아 들이는 사람이 판단 해야 할 듯
이 글 보고 HLSL 책을 던져버린 뒤 셰이더 에셋을 구매했습니다
(사실 저도 같은 결론을 내려서 3개월 전에 구매함)
전 그냥 1억 번 사람 말 들을게요
난 똥만들기로 1억 버는거보다 최신기술 공부하고 펼치면서 4천 버는게 더 좋음
사람 성향 차이 아니겟나
님이 똥인지 이사람이 똥인지 어떡게 알아영
자신이 40%의 효율을 낸다고 생각하는거 조차도 상당한 올려치기라고 봄. 왜냐면 아예 출시를 못할 확률이 더 큰사람이라
3년만 일찍 알려주시지 ㅠㅠ 흑흑
영수증 검증이 뭔가요?
인앱 상품 결제하고 보상을 제공할때 유효한 거래값인지 검증을 해주는 API를 제공해주는데 그걸 사용하는거. 그게 없으면 소위 결제크랙이라고 불리는 수정된 프로그램으로 허위 결제 찍어대는데 그러면 구글 매출에 찍혀버려서 골치아파짐
ㄴ 답변 감솨감솨
솔직히 방산 업체 빼고 다 이렇게 하고 있음
ㄹㅇ 이런 당연한 명제로 불탄다는게 진짜 출시하면 상위 1% 되는 망생이 갤 답다ㅋㅋ
기술 익히는게 목적이면 하고 싶은 대로 해도 상관없지. 근데 게임 출시하는게 목적이면 글쓴 애 말이 맞지.
기술 익히는것조차도 본문이 맞다고 본다. 본문의 최적화를 예로 들면, 똑같은 기술이라도 출시한 사람이 하는 최적화와, 미리 하는 최적화는 깊이가 다름
ㄴ ㄹㅇㅋㅋ
나도 본문 쓴 애처럼 하길 권함. 근데 위에 있는 애들처럼 게임 완성 신경 안 쓰는 애들이면 니 하고 싶은대로 하던가 인거지 뭐.
이런 마인드가 엔씨를 만들어낸건가
엔씨랑은 완전 반대아니냐 ㅋㅋㅋ 기술이나 시스템은 잘 만드는데 순수하게 겜을 못만듦 ㅋㅋ
ㄴ 인정
기술력은 옛 이야기고, 리니지 매출 결과로만 비교하고 싸그리 무시하는게 요즘인데
애초에 나는 게임성을 포기하고 상업성을 잡으라는 얘기가 아님. 제대로 게임 완성 해보지 못한 상태에서 과정에서 엇나가다가 완성조차 못하는 사람들을 많이 봐서 하는 말이지. NC 얘기랑은 아예 상관이 없음
TL꼬라지 보면 기술력도 그닥 ㅋㅋ - dc App
코드구조는 궤가 좀 다른게 본인이 진짜 기획의 천재라 첫 블루프린트에서 변할거 하나도 없으면 모르겠는데 아니면 머릿속에 생각은 하면서 짜는게 맞음. 코드구조 남한테 보여주려고 짜는게 아니라 어쨌든 모듈화하는게 미래의 자신의 생산성을 위한거임
그냥 자기계발하는 시기랑 게임 제작하는 시기를 분리하는 게 좋다고 봄.
코드 개똥같아도 혼자만들어서 게임 성공하면 그게 인디갬성 아니겠냐
옆으로 빠지면서 두리번 거리며 시간낭비 에너지낭비하는게 범부의 삶인듯 매력 재미 완성도 고려해야하는 중앙으로 난 길은 안보이는척.. 중앙으로 가는게 제일 힘드니깐
언더테일 보면 구조 개판이라도 대단한 결과물을 냈으니까 맞는 말인듯
흠.. 코드구조, 최적화, 고급기술은 개발하면서 동시에 계발이 가능한데..? 기술력 딸려서 문제 하나 주먹구구식으로 10시간동안 해결하는거 그냥 딱 각잡고 구글링해서 문서하나 뒤져보고 지식 습득하면 1시간 안에 해결되기도 함. 공부를 천시한다고 생산성이 올라가는게 아니라, 공부를 병행하면서 생산성이 급격히 올라감. 현업에서도 SI에서만 일하는 사람들은 보통 빨리빨리 찍어내기만 하면 된다고들 얘기하는데, 막상 옆에서보면 기술력 낮은 사람들 중에 빨리빨리 찍어내는 케이스 별로 보기 힘듬.
그리고 문제는 게임이 성공해서 지속적으로 업데이트할 때 언젠가 크게 발생함. 일단 당장 작동하니까 하고 모르고 지나쳤던 것들이 결국 누적되고 꼬여서 터졌을 때, 뭐가 원인인지도 모를테고, 매출에 타격이 올 정도가 되어서 뒤늦게 알아보니 코드를 다 뜯어고쳐야한다면? 아니 최악의 경우에 데이터베이스를 갈아엎어야한다면? 그때가선 초기에 빨리 끝낸다고 아꼈던 시간보다 더 큰 시간비용을 지불해야함.
문제는 게임이 성공해서 지속적으로 업데이트할 때 -> 이게 얼마나 오만한 발상인지 몰라?ㅋㅋㅋ 서든2는 고졸 국비 땔감들이 발로 만들어서 2달만에 섭종한건가? 제품 운명이 어찌될지 아무도 모르는데 자꾸 구조니 최적화니 공부해야 된다 운운하면 걍 만년 월급쟁이 하는거야 왜 일어나지도 않은 일에 대해서 최악의 경우니 뭐니 말도 안되는 가정을 함? 고쳐야 될 정도로 유입 들어왔으면 이미 대박인건데 선최적화가 모든 악의 근원이라는거는 사업쪽에도 적용된다는걸 알아야 되는데 거참... 사업자다운 시각을 가지고 싶으면 제발 좀 출시를 일단 해보라고
최적화보다 사업이 백만배 어려움. 그리고 대단히 학구열 가지라는 것도 아니고 언어의 로우단까지 파고들라는 소리도 아니고, 그저 구글링해서 문서하나 뒤져볼 수 있는 해결능력정도를 얘기한거임. 그게 그렇게 어려움? 그정도가 어려우면 사업은 하지도 못함.
기술 문서하나 찾아보는데 몇시간 쓰면 코드싸는 시간 며칠을 줄일 수 있다는게 내 경험임
기술 하나 몇시간 써서 구현하는 정도를 내가 예시로 든게 아니겠지..? 그정도면 그냥 학습의 단계지..
당연히 나도 필드얘기를 하고 있는건데?
사업과 코드는 다르니까 뭐... 다만 그 게임이 발매 이후로도 꾸준히 업데이트 될 게임이라면 반드시 사용하는 게 좋다고 생각해요
지금 테크기업 취급받던 배민은 처음에는 걍 전화 대신 걸어주는 서비스였다 기술에 매몰된 사람은 이런 발상이 절대절대 불가능해 인디할 사람은 본인이 기술쟁이가 되지 않도록 계속 경계해야 댐
이게 왜 불탈 주제냐... ㅋㅋㅋㅋ
공감되네 만들다 못나온게임 10개가 넘음 - dc App
걍 지랄하지말고 돈벌거임 -> 완성위주 포1트폴리오 -> 기술 최적화 등등 위주 여기서는 당연히 전자가 맞다고 본다
걍 발매를 목표로 빨리 만들라는거아님? 이견이 있을만한게있나 혼자서 갓겜만들겟다고 5년 6년 혼자 방망이 깍지말란거아닌가
글의 목적은 대강 이해했는데 이런 글의 문제는 '익명'과 '축약된 내용'이란 것이다. 일단 경력의 신뢰가 없으니 후광 효과가 없고 커뮤니티 특성상 본문 키포인트 최적화/생산성의 정확한 기준에 대해 작성자 본인만이 알고 이를 상세히 표현하지 않음, 물론 DC에 그러한 에너지를 쓸 이유는 없다. 인붕이들이 정말 정확한 정보/인사이트를 얻고 싶으면 본인이 경험한 내용 + 이런 인터넷 조언들은 노션에 종합해서 본인만의 인사이트를 도출하는걸 추천함.