하고 싶은거 : skysphere이 밖에서 볼 때 안보이게 안에서 볼 땐 보이게 하고 싶음
skysphere 은 구에 머테리얼을 입힘
처음에는 마테리얼 양면 설정으로 양쪽이 보이게끔 했음
한쪽(안쪽에서 보는) 면만 보이게끔 하고자
노드를 짜봄
노드 결과는 카메라에 보이는 외부면만 안보이게 해줌
목적의 반은 달성했는데 나는 플레이어가 외부에선 아예 이 구가 안보였으면 함..
추가로 챗gpt가 이렇게 짜보래서 해봤는데 안되더라
내가 잘 몰라서 어렵게 하고 있는거 같은데 혹시 구현할 방법 아는 갤럼 있으면 도와주시면 감사하겠습니다.
오늘 하루 종일 이거만 하고 있음 ㅠㅠ
그냥 그 머테리얼 설정 건드려서 안에서만 보이게 하면 되는거 아닌가
머테리얼 설정에서 그런항목이 안보여요 반대의 설정은 있어요. 양면을 끄면 밖에서는 보이는데 안에서는 안보이게 되요.
저거 구에 머테리얼 입힌게 아니라 스카이 박스 맞음? 바깥쪽 우주로 렌더링되는거보면 이미 적용된거 같은데
구에 머테리얼 입힌거 맞아 제목 수정해야겠다
머티리얼은 잘 모르는데 마지막 스샷은 스카이박스와 카메라의 거리를 계산해서 밖인지 여부를 판단하려는 시도처럼 보이네.
좀 더 쉽게 가는게 좋지 않을까?
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/material-parameter-collections?application_version=4.27
글로벌
머티리얼 파라미터인데 여기에 GlobalSkyboxOpacity 같은 변수를 추가해서 원하는 타이밍에 스카이 박스를 켜고 끄는게 편할거 같은데.
매터리얼으로 어렵게 할것없이 구의 바깥은 구의 바깥에서만 볼수있는거니 카메라가 구의 중심에서 radius 이상 멀어지면 구의 visibility를 꺼버리면 되는거 아닐까요?
two signed 이런거해봣자 어차피 폴리곤 처리는 되고 gpu클럭 먹는거니 이쪽이 더 맞는거같아요
sphere actor와 camera actor와 거리 검사해서 멀면 꺼주고 가까워지면 켜주면 끝?
그냥 컬링모드 백페이스로 하면되는거아님? 언리얼로 치면 Visibility
컬링모드를 매터리얼로 구라로 구현한게 맨위에 two side sign방식 컬링모드로는 안쪽이 보이거나 바깥이 보이거나 둘중하나
이거 모델링 쪽에서 면 앞뒤를 바꾸면 되지않나 블렌더에서 모델링 할때 앞뒤 면이 반전되어 있으면 메테리얼입혀도 밖에서 보면 안보이더라고 - dc App
콜리전 오버랩으로 처리하면 되는거아님?