덱빌딩 예시로 들면
셔플-업킵-드로우-예외처리 조건체크-핸드 체크-플레이(여기서 조작 풀어줌)-카드 행동계산-수치 계산-카드 실제 행동-후처리-종료 전 예외처리 조건체크-종료-상대 턴 진행 전 예외처리 조건 체크-상대 드로우...
이런 식으로 쪼갰다는말
ㅐㅐㅋㄷ(ooze86)2024-08-13 23:05:00
답글
근데 겜메도 그냥 코딩 가능 툴이라서 턴이라는 개념을 어떻게 만들지는 사용자 역량같음. 개발자마다 생각하는 턴의 정의와 만들고자하는 게임의 턴이 다 다를듯?
ㅐㅐㅋㄷ(ooze86)2024-08-13 23:07:00
답글
덜덜 근데 (조작 풀어주는)플레이 단계에서 대상에게 카드 플레이시 피해량이나 명중률 같은거 미래 계산해주거나 유효 대상에게 빛테두리 둘러주는 그런 기능은 어케 구현함? 상대는 멈춰있는 순간이잖음
모르네요(morr4u)2024-08-13 23:08:00
답글
막 정해진 방식이 딱히 없나보네 기본으로 제공되는 변수같은게 있을줄
모르네요(morr4u)2024-08-13 23:10:00
답글
어제 댓글확인하고 오늘까지 답변해주고자 고민을 해봤는데 아무래도 글쓴이와 나의 턴과 개발툴에 대한 이해가 다른거같음. 일다누겜마는 rpg메이커처럼 특정 장르나 상황에특화된툴이 아니라서 그냥 턴이 필요하면 주어진 기능으로 턴을 만들면 되는 툴임 그래서 툴 자체에서 이게 턴입니다~ 하는 부분은 없음. 그냥 특정 동작을 실행하고싶으면 다른 동작들을 다 멈춰놓고
ㅐㅐㅋㄷ(ooze86)2024-08-14 09:27:00
답글
그거만 실행하게 만드는거고 이게 쌓이면 턴이되는거라고 생각함
구현은 다르지만 게임하는 플레이어가 아 이거 턴제구나 라고 생각하게 만들면 되니까 ㅇㅇ
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뭐야 알려줫
너 똑같은 디시콘 다니까 공앱에서 중복이라면서 댓글 숨김처리된다
다른 엔진에서는 어케 구현함?
난 그냥 행동 다 쪼개놨음
행동을 쪼갠다는게 뭐임?
덱빌딩 예시로 들면 셔플-업킵-드로우-예외처리 조건체크-핸드 체크-플레이(여기서 조작 풀어줌)-카드 행동계산-수치 계산-카드 실제 행동-후처리-종료 전 예외처리 조건체크-종료-상대 턴 진행 전 예외처리 조건 체크-상대 드로우... 이런 식으로 쪼갰다는말
근데 겜메도 그냥 코딩 가능 툴이라서 턴이라는 개념을 어떻게 만들지는 사용자 역량같음. 개발자마다 생각하는 턴의 정의와 만들고자하는 게임의 턴이 다 다를듯?
덜덜 근데 (조작 풀어주는)플레이 단계에서 대상에게 카드 플레이시 피해량이나 명중률 같은거 미래 계산해주거나 유효 대상에게 빛테두리 둘러주는 그런 기능은 어케 구현함? 상대는 멈춰있는 순간이잖음
막 정해진 방식이 딱히 없나보네 기본으로 제공되는 변수같은게 있을줄
어제 댓글확인하고 오늘까지 답변해주고자 고민을 해봤는데 아무래도 글쓴이와 나의 턴과 개발툴에 대한 이해가 다른거같음. 일다누겜마는 rpg메이커처럼 특정 장르나 상황에특화된툴이 아니라서 그냥 턴이 필요하면 주어진 기능으로 턴을 만들면 되는 툴임 그래서 툴 자체에서 이게 턴입니다~ 하는 부분은 없음. 그냥 특정 동작을 실행하고싶으면 다른 동작들을 다 멈춰놓고
그거만 실행하게 만드는거고 이게 쌓이면 턴이되는거라고 생각함 구현은 다르지만 게임하는 플레이어가 아 이거 턴제구나 라고 생각하게 만들면 되니까 ㅇㅇ
ㅋㅋ 턴제게임이 흔하니까 난 막연하게 기본기능으로 있는줄 알았지ㅋㅋ
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