초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기

초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기

초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링






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아카네 충돌 프로토타입


초속 거합 마법소녀 아카네는 액션 게임이다.


컨셉은 발도(거합)로 정해 놨지만, 이를 풀어내는 방법은 계속해서 더 나은 방향, 더 재밌어 보이는 방향으로 변화했다.


때문에 최초 개발 시기와 지금의 액션을 비교해 보면 꽤나 차이가 있다




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아카네 공격 프로토타입


처음 아카네는 이동과 공격 키가 분리되어 있었다.


WASD로 움직이며, 마우스 방향으로 빠르게 대쉬하며 공격한다.


발도라는 컨셉을 살린 결과였다


공격 자체도 단순히 클릭 하면 나가는 것이 아닌, 차지 방식이라 좌클릭 상태를 유지하면 공격할 준비를 하고, 키를 때면 공격하는 방식이었다.


키를 누르고 있을수록(차징 할수록) 더 강력한 공격이 나가는 것을 의도했다.




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전투 프로토타입


지금은 일대 다수의 빠르고 정신없는 플레이를 지향하고 있다면, 과거에는 신중한 조작이 요구되는 1:1 전투를 중심으로 개발했다.


가드, 가드 브레이크, 패리가 존재해 상대의 패턴을 파훼하는 방식이었다.




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텔레포트 테스트. 발도 하며 칼집을 버린다는 컨셉이었다.


대쉬 하며 공격하는 방식에 한 가지 문제가 있었는데, 공격 범위만큼 대쉬 하기 때문에 끄트머리에 적이 걸려 공격하게 되면, 플레이어가 적과 굉장히 가깝게 위치하는 상황이 발생하는 것이었다.


플레이어가 마우스 커서를 바라보는 방향으로 공격하기 때문에, 플레이어가 적과 겹쳐버리면 공격 방향을 찾기가 힘들어진다. 베어 넘긴다는 느낌이 잘 안 나기도 한다.


그래서 일단 공격에 성공하면 플레이어를 적 뒤로 순간 이동 시킨 뒤, 공격 방향으로 대쉬 하도록 했다.


어디서 공격에 성공하든 항상 최적의 위치로 이동하며 적을 베어 넘겼다는 느낌을 줄 수 있게 된다.


거리를 잘 재는 플레이어라면 공격을 통해 한번에 최대한 먼 거리를 이동할 수도 있을 것이다.




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에임 보정 테스트


차징해 공격하는 조작이 익숙치 않아서였을까? 적을 맞추는 행위가 꽤나 쉽지 않았다.


그래서 에임 보정을 추가했는데, 처음에는 효과적으로 보였으나 내가 원하는 적을 타게팅 하기 힘들어져 결국 빠지게 되었다.


사용자의 의도에 의한 조작과 자동 보정 기능 사이의 균형을 맞추기가 힘들었다.


보정하는 범위를 넓게 하면 세밀한 조작이 불가능해지고 범위를 좁게 하면 보정에 의미가 없어진다.


다만 최근에 BIC를 통해 실제 플레이어들이 플레이 하는 모습을 봤을 때, 아슬아슬한 컨트롤 미스로 적을 공격하지 못하는 상황이 꽤나 보였기 때문에 좁은 범위라도 보정을 다시 넣는 것을 고려하고 있다.




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마우스 이동 프로토타입


여기서 한번 격변이 일어나는데, 기존의 신중하고 복잡한 조작의 전투를 버리고 마우스를 통해 이동과 공격을 한번에 조작할 수 있는 가벼운 형태로 선회하였다.


클릭하면 마우스 방향에 적이 있으면 공격하고, 없으면 대쉬한다.


바꾼 이유야 여러가지 있지만 기존 전투가 너무 복잡했기 때문이 가장 크게 작용했다.




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공격 할 수록 체력이 차오른다


변경된 전투는 최대한 공격적인 플레이를 지향하도록 했다.


대쉬+공격에 사용되는 스태미나(공격 가능 횟수)를 도입해 횟수를 제한한 뒤, 공격에 성공하면 스태미나가 초기화되도록 했다.


또한 상대에게 맞지 않고 공격에 계속해서 성공하면 그만큼 체력을 회복할 수 있도록 해, 큰 부담 없이 위험에 뛰어들어 정신없이 적과 싸우는 상황을 의도했다.




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가드 브레이크 테스트


기존에 있던 개념인 가드, 가드 브레이크, 패리가 완전히 사라진건 아니다.


공격적인 플레이를 유도하기 위해, 플레이어에게는 가드 브레이크, 패리만을 남겨두고 가드하는 적을 파훼하는 방식으로 남겨 두었다.




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패리 테스트


돌진 공격을 시도하는 적을 패리한 뒤 공격한다.




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발차기 테스트


후에 가드 브레이크, 패리는 발차기에 통합되었다.


가드하는 적을 발로 차면 가드를 무너뜨릴 수 있고, 공격하는 적을 발로 차면 공격을 캔슬 시키는 방식이다.


이외에도 발차기의 활용도를 높이기 위해 + 공격이 불가능한 상황에 대한 대응으로, 현재 스태미나(공격 가능 횟수)가 없을 때 발차기를 성공하면 공격 1회분의 스태미나를 회복하는 기능을 추가하였다.


대부분의 상황에서 가장 이득이 되는 행위를 공격으로 의도했다.




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잡기 테스트


플레이어의 조작 자체는 간단한 것은 좋지만, 전투가 단조로워 질 가능성이 높다.


그렇기에 적에게 잡히면 키를 연타해 빠져 나온다거나, 적이 자코들을 소환하는 패턴 등 여러가지 변주를 생각하고 있다.




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체어샷 테스트


쓰이지 못한 기믹들도 여러가지 있는데, 대표적으로 맵에 비치된 오브젝트를 활용한 전투가 그것이다.


다채로운 전투를 만들 수 있을 듯 했지만, 적을 공격하고 싶은 상황에 오브젝트를 때려버리는 경우가 빈번히 발생해 결국 넣지는 못했다.


괜찮은 해법을 찾게 되면 언젠가는 다시 넣고 싶은 요소들중 하나다.




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잡몹 전투 테스트


잡몹 전투는 빠르게 적들을 베어내 계속해서 앞으로 나아가는 방식으로 진행된다.


장르로 따지면 런앤건이나 핵앤슬래시와 비슷하다고 볼 수 있겠다.


플레이어는 적의 무리를 보고 가장 먼저 처리해야 할 대상을 빠르게 파악한 뒤 돌진해 머리속에 정해놓은 순서대로 적들을 베어버린다.




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보스 전투 테스트


보스의 경우는 기존과 비슷하게 패턴을 파악해 공략하는 방식이다.


게임 자체가 화면을 넓게 쓰고, 보스전은 무한맵에서 진행되기 때문에 보스들은 대부분 크게 크게 공격하며 잡몹 소환 패턴을 가지고 있다.


보스마다 메인이 되는 기믹이 존재하며 일반 스테이지에서 해당 기믹에 익숙해 진 뒤 보스를 상대하게 된다.




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사실 위에 적은 내용들 이외에도 여러 요소들이 현재 아카네의 액션을 구성하고 있습니다.


특수 기술, 카메라 연출, 타격감 연출, 조작감을 위한 키 선입력, 전 방향을 빠르게 이동하는 플레이어와 적들의 가시성을 위한 화면의 비율 등등


다만 이러한 것들을 다 담기에는 글이 너무 길어지기에, 조작과 전투에 대해서만 간단히 늘어놓아 보았습니다.




액션 게임에 있어 가장 중요하게 생각하는 것은 바로 멈춰 있으면 안된다는 것입니다.


플레이어의 조작, 적들의 움직임, 이펙트, 사운드 등등이 계속해서 정신없이 움직이는 게임을 좋아합니다