메테오 뿐만 아니라
스킬쓸때 생성되는 파티클로 히트 체크를 하고싶은데
퍼포먼스 따진다면 뭐가 좋것음?? 택1점
1. 파티클 이펙트 재생하고 떨어지는 시간에 맞춰서 await Unitask.Delay(time); Damage(); 하기
=> 지금은 다 이걸로 처리하고있음
2. 파티클에 collider 붙여서 target 레이어와 OnCollisionEnter / OnTriggerEnter 했을때 Damage(); 하기
=> 애미뒤진거같음
3. 파티클에서 매프레임 Update에서 target 레이어와 RayCast 해서 일정거리 이하되면 Damage(); 하기
=> 이것도 약간 애미뒤진거같음
4. 파티클에서 매프레임 Update에서 target position 과 파티클 position 의 x or y 축이 겹친다면 Damage(); 하기
=> transform position 으로 체크하는게 직관적이기도 하고 계산도 별로 없어서 이걸로 바꿀까 고민중
collision 이나 linetrace 하는거 좋아하긴 하는데 스킬 많이 쓸때 부하 많냐???
뭐가 제일 나아보임????
음.. 롤 유저로써 무작위로 생성되는 파티클로 판정을 한다면 몬가몬가일 것 같음
그래서 본인이 구현한 궤도폭격(aoe 다단히트)도 그냥 오버랩스피어논얼록으로 함
역시 그런가?? 파티클로 히트하는건 너무 과한거같기도 하네 오버랩으로 하고 연출적으로 다단히트 하게 표현하는게 맞것다 그럼 딴얘기로 카이사 q 같은경우는 파티클이 아니고 하나하나 그냥 projectile 로 만들어서 히트시키면 될라나???
ㅇㅇ 베지어로 짜면 되지 싶은데
ㄴ 예압 감사감사 ㅋㅋ
OnParticleCollision 따로 있는데
그리고 파티클 콜리전은 따로 스레드 돌아서 저렴함 문서를 읽어보길
오우야 OnParticleCollision 당장보러간다 감사감사