1번 사진에 체력바가 카메라 중심을 해바라기처럼 바라보게 되는 문제인데
어떤 방향의 카메라가 activeCamera에 들어가든
화면 가로에 맞춰 수평으로 반듯하게 만들고 싶습니다
해당코드는 체력바 슬라이더에 할당해 사용하고 있어요
1번 사진에 체력바가 카메라 중심을 해바라기처럼 바라보게 되는 문제인데
어떤 방향의 카메라가 activeCamera에 들어가든
화면 가로에 맞춰 수평으로 반듯하게 만들고 싶습니다
해당코드는 체력바 슬라이더에 할당해 사용하고 있어요
x축 로테이션은 문제 없는 것 같은데 y축 로테이션이 문제네요
LookRotation으로 카메라를 바라보게한것 같은데, 현실의 눈과 다르게 perspective카메라는 projection개념이기때문에, 모두 같은 방향을 바라봐야 너가 원하는 빌보딩이됨 근데 보통은그래서 canvas를 사용하지
캔버스를 사용한다는게 캔버스에 띄운다는거죠? 지금처럼 worldspace로 사용하는게 아니라
LookRotation(-activeCamera.forward) 한번 해보실?
오 transform달고 하니까 됐네요 근데 이게 정석방법은 아닌건가요?
아 내가 transform을 빼먹었구나 쏘리쏘리ㅋㅋ; 사실 월드스페이스 ui를 구현할때 있어서 정답이랄건 없어서 이 방식대로 한다고 문제가 있는 건 아니긴 해.
근데, 유니티에서 제공해주는 캔버스랑 UI를 쓰면 여러가지 기능을 힘 덜들이고 구현할 수도 있기때문에 알아두는게 좋지. 유튜브에서 강의같은거보고 어떻게 만드는지 봐바 ㄱㄱ
ㄳㄳ
나라면 look at 보다는 카메라의 yaw 회전값을 오브젝트에 그대로 대입할 거 같아. 그럼 같은 회전이니까 나란히 설테고 일직선으로 보이겠지.
카메라가 회전한만큼 그대로 옵젝에도 넣어준다는거죠?
transfom.rotation 에 activeCamera.transform.rotation 을 그대로 적용시키면 어떻게 됨?
결과는 똑같은 것 같아요 연산량 차이가 있으려나?
위에 잘 된다는 거랑 같은 결과라는 거지?
네네
transform.forward = Camera.main.transform.forward; ㄱㄱ