높은 퀄리티의 일지를 기대하셨겠지만, 죄송합니다.

일지 안 올린지 너무 많이 시간이 지난 것 같아서, 비몽사몽하며 일지 올립니다.


대충 프로젝트 이름은 아직도 못 정했지만, 일단 기획같지만 기획같지 않은 글과 개발중인 화면 하나만 남기겠습니다.




게임 기획? (게임 개요)

이 게임은 서브컬쳐 느낌의 캐릭터들을 활용한 덱 빌딩 시스템 기반의 로그라이크 카드 게임입니다.

피어앤헝거 2, 언더테일, 슬레이 더 스파이어, 라이브러리 오브 루이나 등에서 영감을 받았으며,

제작자는 캐릭터들을 매력적으로 설정하여 게임을 플레이하는 이들이 계속 플레이하도록 하고 싶어합니다.

그러면서도 게임의 재미를 어디에서 줄지 고민하고 있습니다.



주요 특징들

일단, 이 게임은 슬레이 더 스파이어의 시스템에 크게 영향을 받았습니다.

이 느낌을 지우기 위해 새로운 시스템을 몇가지 넣으려고 고민중이긴 합니다만 역시 비슷한건 어쩔 수 없습니다.



1. 캐릭터 시스템: 각 캐릭터는 고유한 능력과 카드 세트를 가지고 있습니다.
예를 들어, 이하나라는 캐릭터는 상대의 능력치를 강탈하며 공격적인 카드 구성을, 

엘 어론이라는 캐릭터는 한기를 부여해 적을 빙결시키는 방어적인 카드 구성을

키라라는 캐릭터는 자해 출혈 피흡 등 광전사적인 카드 구성을 하고 있습니다.
총 8 ~ 9 개의 캐릭터들을 기획했고, 각각의 캐릭터 내에서도 여러 컨셉을 시도할 수 있게 업데이트해갈 생각입니다.



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2. 덱 빌딩: 플레이어는 게임을 진행하며 카드를 획득하고 덱을 구축합니다. 카드는 일반, 고급, 전설 등급으로 나뉩니다.



3. 층별 진행: 게임은 여러 층으로 구성되며, 각 층마다 고유한 테마와 보스가 있습니다.

테마와 보스는 여러 컨셉이 있는데, 감정 컨셉, 신앙/종교 컨셉, 역사/시대 컨셉 등이 있습니다.


예시)

  • 과거 중세 인디언 섞음

    종교적인 인디언 느낌

    갑옷 느낌의 중세 느낌

    조선 + 일본 특유의 느낌

  • 도시 오컬트?

    현실에 찌든 직장인부터 학12생들, 좀비화?

    뭔가 이상한 느낌이 들도록, 세뇌된 사람들?

  • 미래 수중도시, 하늘섬

    기계, 오토마타, 안드로이드 등

전쟁터 흑백 (회색)

"흰 빛이 비춰지니, 검은 말들이 공격해오고, 빛이 사라지니 흰 말들이 공격해오네.

피아식별을 빛과 어둠으로 하는 꼬라지라니, 참 웃기네.

제대로 편도 가르지 못하고 마구잡이 싸우는 꼴이라니."

분노의 투기장 빨강

<광적인 함성과, 무기를 맞부딪히는 소리가 들려온다. 들어서자마자 열기와 소음에 의해 집중력을 잃을 것만 같다.>
<무리진 사람들은 새로운 사람의 존재를 눈치채고, 투기장의 중심으로 밀어낸다. 당신은 투기장의 한 가운데에 서 있다.>

"말 그대로 광란의 도가니네, 하나만 남을 때까지 싸울 텐데, 나갈 수 있으려나?"

<함성과 함께 전투가 시작된다…>

등... 기획 중입니다.


4. 유물 시스템: 캐릭터마다 고유 유물이 있으며, 기본/강화/계승 유물로 나뉩니다.

조금 뻔하긴 한데, 게임 컨셉에 맞게 약간 변형시킬 생각입니다.

다른 캐릭터를 만나 처치하면, 그 캐릭터의 유물을 빼앗아 사용할 수 있다던가,

뻔하지 않게 새로운 플레이 경험을 할 수 있게 하고 싶습니다.



5. 적 컨셉: 보스들은 각각 특정 감정이나 개념을 대표합니다 (예: 행복, 설움, 분노).

뭔가... 철학? 인간의 정신세계로부터 나오는 두려움이나, 만들어낸 여러 개념을 바탕으로 적들의 컨셉과 게임의 전체적인 느낌을 잡으려 합니다.

캐릭터들이 가진 저마다의 정신세계라던가, 캐릭터마다 자신과 연관성이 깊은 컨셉의 보스를 만나면 특별한 이벤트가 나타난다던가 하면서,

계속 플레이하면서 새로운 재미를 주고 싶네요.



6. 이벤트 시스템: 다양한 이벤트를 통해 게임의 다양성을 높입니다.

캐릭터와 조우하고, 적이 되거나 친하게 지낸다던가, 중립을 유지하는 등 여러 상호작용을 할 수 있고,

뻔한 이벤트가 뿐만 아니라 어떤 때는 한 번의 선택이 중요한 역할을 할 수 있는 등의 느낌을 주려고 합니다.



7. 레벨 시스템노드(층)를 끝마칠 때마다 경험치가 조금씩 오르고, 레벨업시 능력치(체력, 피해량 상승, 방어력 상승 등)나 보유한 카드를 강화 / 삭제할 수 있도록 합니다.

또한, 적 노드는 위험도 시스템을 추가해서 낮은 위험도에서보다 높은 위험도에서 더 강한 적을 처치하면, 높은 등급의 카드 혹은 유물을 획득하게 해서,
노드 선택에도 여러 전략을 짜도록 만들 예정입니다.


8. 계승 시스템: 이전 플레이의 성과에 따라 다음 플레이에서 보상을 받을 수 있습니다.

여기서 '계승' 시스템의 가장 중요한 것은, 다른 캐릭터의 '유물'와 '카드'를 조금 가져와서, 자신의 캐릭터에 알맞게 조합해서 새로운 플레이 경험을 해볼 수 있게 하게 해보자는 것입니다.

좋게 보면 초반 / 중반에 흥미 돋게 할 수 있겠지만, 나쁘게 보면 S급 조합, F급 조합이 정형화될 수 있겠죠.


전투 시스템: 슬더스와 비슷한 턴제 기반의 카드 전투 시스템을 사용합니다. 코스트, 카드 드로우, 손패 관리 등이 중요합니다.

전투 시스템은 아직도 고민하고 있는 주제입니다.


1. '피해를 (힘 x 120%) 입힙니다. 상대의 방어력 4, 상대는 피해를 3 입습니다!'

2. '피해를 5 입힙니다. 상대가 5 피해를 받습니다!'


계수를 넣어 조금 하드한 방식을 택할지, 혹은 그냥 간단한 방식을 택할지.

게임의 재미를 구별지을 요소라고 생각해 고민하게 되는 요소인 것 같습니다.






위는 기본적인 카드와 덱 관리 코드를 반정도 완성한 영상입니다.

너무 오랜만인지, 덱에 카드를 어쩌구 하는 코드까지는 짜보지 않았어서인지 많이 고생했습니다.

일단 HP 및 방어 UI나 Prefab 구현만큼은 일단 되었으니, 앞으로의 개발에 큰 도움이 될 거라고 생각합니다.


정신이 너무 없어 다음에 올 때 더 깔끔하게 글을 작성해 올리겠습니다.

그보다도 어디에서 갑자기 서브컬쳐적인 요소를 넣은 슬더스같은 게임을 개발한다고 하던데,

솔직히 말하면 부럽습니다!!!

게임을 만드는데 도움이 될 수많은 팀원들을 구했다는게 참 부럽기도 합니다.


저도 같이 게임 만들 사람 모으고 싶은데...

일단 게임같이 만들어야 사람들이 모이겠죠?


다음번에 진전된 게임과 기획으로 돌아오겠습니다.

게임 개발하시는 분들과 갤러리 보시는 분들 모두 건강하세요!