유닛 데이터 같은거 서버에 저장해놨다가 앱켤때마다 불러와도 되나?
서버비가 얼마나 나올지 짐작이 안가네 그래봤자 텍스트따리긴 한데...
플레이팹 타이틀 데이터에 넣어놓을까 싶은데
이거 한번 요청하면 일단 있는거 다불러와서 클라 메모리에 넣어놓고 원하는거만 꺼내쓰는 방식인거같은데 요금폭탄 맞기 좋은 구조 아닌가 싶기도 하고
유닛 데이터 같은거 서버에 저장해놨다가 앱켤때마다 불러와도 되나?
서버비가 얼마나 나올지 짐작이 안가네 그래봤자 텍스트따리긴 한데...
플레이팹 타이틀 데이터에 넣어놓을까 싶은데
이거 한번 요청하면 일단 있는거 다불러와서 클라 메모리에 넣어놓고 원하는거만 꺼내쓰는 방식인거같은데 요금폭탄 맞기 좋은 구조 아닌가 싶기도 하고
앱 켤때마다 불러오는 거라면 생각보다 호출량이 그렇게 많지 않음. 앱 실행 시 1회만 호출하는데 추가 요금 나올 정도로 유저들이 플레이 한다면 추가 요금 정도는 푼돈임
지금 playfab 가격정책 읽고있는데 읽기쓰기가 데이터 요율 없이 요청횟수당으로만 메기는거같은데 메가바이트 단위로 넘어갈 수 있는 요청도 1요청으로 처리되는거? 그렇다는 말이 있는데 너무 파격적이라 이게 말이 되나...? 아니면 데이터 요율 부분을 찾고싶은데 이건 따로 안나오는것 같네 ㅜ 근데 또 타이틀 데이터 불러오는 API가 특정 키값 불러오는건 지원 안하고 전체 데이터베이스 싹다 불러오는것만 지원하는걸로 봐서 맞을것 같기도 하고...
나도 그런거 생각해봤는데 데이터가 없으면 일단 로컬에 암호화해서 저장한다음 처음 게임 시작할때 파일 데이터 크기라던지 어떠한 검증 시스템을 만들어서 그거랑 다르면 다시 다운하게 하는 방식을 생각해봤음
이건 이거 나름대로 우회할수있는 수단이 생겨서 보안 이슈가 있긴 할거임 약간 꼼수느낌