플레이어의 진행 단계

입문단계: 게임에 접근
지불단계: 게임을 원활히 즐김과 수혜단계에 도달함을 위하여 비용이 소요
수혜단계: 혜택을 획득하며 게임을 계속
이후: 지불단계와 수혜단계가 반복될 수 있음. 엔딩이 없고 게임이 계속

비용: 플레이어가 지불단계에서 소비하는 게임 외부의 모든 경제적 자원



플레이어의 동기

혜택: 그 자체로 향유되며 게임을 지속하도록 하는 동기이자 재미 요인. 영광, 쌀(재산상 이익), 게임 자체(콘텐츠) 등등

영광: 큰 공동체에 소속되거나 높은 서열에 오름으로써 느끼는 기쁨. 게임 전체의 플레이어가 많을수록 큼. 베블런재이기에 회사의 큰 수입원이 될 수 있음
극대화 ~ e스포츠

쌀: 게임 내 재화와 용역을 판매하여 버는 게임 외부의 재산상 이익. 다른 플레이어들의 비용에서 비롯됨. 플레이어들의 비용은 회사의 수입원이기도 하고, 쌀을 주 목적으로 삼는 것과 회사에 비용을 직접 지불하는 것은 충돌하므로 쌀과 회사는 잠재적으로 경쟁관계임.
★수혜단계 이전에 부과되는 비용이 클 수록 쌀의 등락폭이 오히려 커짐(비용의 증가가 쌀을 향한 기대를 증폭시켜 오를 때 매우 크게 오름)
극대화 ~ P2E

게임 자체: 게임 전체의 플레이어가 많지 않더라도 흥미를 유발하는 게임으로서 갖춰야 할 근본. 충분한 양이 지속적으로 제공되려면 회사의 개발이 상당히 필요함(단, 유저제작콘텐츠는 예외). 한편, 수혜단계 이전에도 적절히 제공되어야 함
★유저제작콘텐츠가 중심이 되는 게임은 추후 입법에 따라 플랫폼으로 취급되어 규제받을 수 있음