플레이어의 진행 단계
입문단계: 게임에 접근
지불단계: 게임을 원활히 즐김과 수혜단계에 도달함을 위하여 비용이 소요
수혜단계: 혜택을 획득하며 게임을 계속
이후: 지불단계와 수혜단계가 반복될 수 있음. 엔딩이 없고 게임이 계속
비용: 플레이어가 지불단계에서 소비하는 게임 외부의 모든 경제적 자원
플레이어의 동기
혜택: 그 자체로 향유되며 게임을 지속하도록 하는 동기이자 재미 요인. 영광, 쌀(재산상 이익), 게임 자체(콘텐츠) 등등
영광: 큰 공동체에 소속되거나 높은 서열에 오름으로써 느끼는 기쁨. 게임 전체의 플레이어가 많을수록 큼. 베블런재이기에 회사의 큰 수입원이 될 수 있음
극대화 ~ e스포츠
쌀: 게임 내 재화와 용역을 판매하여 버는 게임 외부의 재산상 이익. 다른 플레이어들의 비용에서 비롯됨. 플레이어들의 비용은 회사의 수입원이기도 하고, 쌀을 주 목적으로 삼는 것과 회사에 비용을 직접 지불하는 것은 충돌하므로 쌀과 회사는 잠재적으로 경쟁관계임.
★수혜단계 이전에 부과되는 비용이 클 수록 쌀의 등락폭이 오히려 커짐(비용의 증가가 쌀을 향한 기대를 증폭시켜 오를 때 매우 크게 오름)
극대화 ~ P2E
게임 자체: 게임 전체의 플레이어가 많지 않더라도 흥미를 유발하는 게임으로서 갖춰야 할 근본. 충분한 양이 지속적으로 제공되려면 회사의 개발이 상당히 필요함(단, 유저제작콘텐츠는 예외). 한편, 수혜단계 이전에도 적절히 제공되어야 함
★유저제작콘텐츠가 중심이 되는 게임은 추후 입법에 따라 플랫폼으로 취급되어 규제받을 수 있음
경영 측면 게임 디자인이네. 개인적으로는 기초적인 콘텐츠부터 정하고 상향식으로 구조화하는 디자인이 더 좋다고 보긴 함
뭔 경영 측면이냐 인디게임 개발자 호소인 새끼들은 유저를 몰입하는 방법이라도 적으면 다 양산형 돈빨기용 게임이라고 생각하는거냐? 글에 적힌 요소를 배제하고 성공한 인디 RPG 게임 하나라도 있으면 말해봐 ㅋㅋ 유저를 빠뜨리는 법을 알아야 성공하든 말든 하는거지 무지성으로 만드는 걸만이 인디게임임?
쌀ㅋㅋㅋㅋㅋ 쌀먹충에서 따온건가
전부 동의하고 추가로 각 개인들의 커뮤니티 활동도 게임을 계속 하는 동기가 된다 생각해. 영광이랑은 비슷하면서도 좀 다른게 친목 같은 소셜게임 같은 느낌