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위 게시물에 댓글로 달기에는 너무 길어져서 이렇게 답변 글로 써본다.
스팀 게임 시장도 모바일 게임 시장 못지 않게 난이도가 높은 시장이라 섣불리 접근하기 보다는 준비를 많이 해서 도전해보는 걸 추천해.
그럼 질문에 대한 답변을 하나씩 해볼게.
1. 스팀판은 마케팅을 어떻게 하나?
- 스팀 마케팅은 위시리스트에서 시작해서 위시리스트로 끝난다고 보면 돼. 그만큼 위시리스트 수는 중요하거든.
밸브도 돈을 벌어야 하기 때문에 돈을 잘 버는 게임을 밀어주는 시스템인데 그 중요 척도 중에 하나가 위시리스트라고 보면 돼.
- 그래서 위시리스트 증가를 위한 작업을 해야 하는데 페이드 마케팅을 포함해서 무척 다양한 것들을 해야 돼.
- 예를 들면 페스티벌 참여(스팀 넥스트 페스트가 가장 크고, 그 외로는 스팀의 다양한 테마 페스티벌, 해외의 각종 페스티벌 등이 있어), 이슈 있을 때마다 프레스 활용, SNS 이용(틱톡, 트위터, 인스타 등등), 레딧의 각종 채널 활동, 스트리머 컨택 등이 있고 이걸 모두 해야 해야.
- 전시의 경우 스팀과 연동되는 전시가 아니면 홍보에는 큰 도움이 안되니 홍보 보다는 퍼블리셔 찾거나, 유저 피드백 받는 걸 목표로 하는 게 좋아.
- 아래 이미지 참고 해봐
2. 스팀도 겜 하나 올려 놓으면 소액이라고 꾸준하게 팔리나?
- 케바케이긴 하지만 어느 정도 위시리스트를 모았다는 가정 하에는 맞아.
- 평소에는 잘 팔리지 않고 세일 할 때마다 팔린다고 보면 돼. (세일은 한 달에 평균 1번 가능한데 시즌 세일은 기간 텀 제한이 없으니 1년에 16회 정도 할 수 있다고 보면 돼)
- 만약에 게임이 스트리머가 방송하기에 좋은 형태의 게임이라면 꾸준하게 팔리는 것도 가능하긴 할거야. (예를 들면 ALTF4 같은 게임)
3. 스팀 꿀팁 같은 것이 있어?
- 출시 후 노출이 확 느는 시점이 있는데 그건 바로 리뷰 10개 달리는 시점이야. 그때 DQ(Discovery Queue) 에 노출되거든
- 이건 매우 매우 중요한데 개발자가 개발하고 싶은 게임 보다는 스팀 유저들이 원하는 게임을 만들어야 해. 물론 그 2개가 겹치면 가장 좋지만. (예전에 만든 게임이 출시까지 약 2만개 정도 위시리스트를 모았는데 결과적으로는 실패했어. 나중에 왜 그랬을까를 유추해보니 게임의 유저 볼륨이 너무 낮은 장르더라고. 스팀도 수요와 공급이 작동하는 시장이기 때문에 수요가 많은 게임을 만드는 것이 성과를 내기에 좋을거야. 될 수 있으면 피해야 하는 장르가 있으니 꼭 알아보면 좋을 것 같아)
- 위시리스트는 어떻게 해서든 7천개 정도는 모아야 해. 이게 성과를 내기 위한 가장 기본적인 개수라고 보면 돼.
- 꾸러미(번들) 시스템이 있는데 이게 같은 개발사 뿐만 아니라 다른 개발사와도 콜라보로 묶을 수 있기 때문에 잘 활용해보면 도움이 될거야.
- 마케팅 효과를 극대화 하려면 스팀 페이지를 잘 만드는 것도 무척 중요해. 특히 캡슐과 영상이 중요! (어떻게 잘 만들어야 하는지는 많이 공부해야 할 거야. 태그가 어떻게 작용하는지 등 스팀이 어떻게 작동하는 지를 계속 해킹하고 적용하는 것이 중요.)
스팀과 모바일 둘 다 어려운 시장인 건 맞지만 그래도 스팀에는 런칭시 기본적으로 노출을 보장해주는 시스템이 있기 때문에
게임만 훌륭하다면 모바일 시장에 비해 성공할 확률이 크다고 생각해. 모바일 쪽은 게임이 아무리 훌륭하더라도 ROAS 가 나오지 않으면 살아남기 힘든 시장이잖아.
물론 둘 다 부익부 빈익빈이 크긴 한데 스팀 같은 경우 돈을 벌어주는 게임이라는 검증을 해내면 그 후로는 스팀에서 알고리즘 적으로 밀어주는 시스템이기 때문에
초반 외에는 마케팅비가 거진 안들어가서 영업이익률이 훨씬 클거야. 모바일은 살아남더라도 계속 돈을 태워야 하는 구조기 때문에 영업 이익이 낮을 수 밖에 없더라고 ㅠㅠ
글이 길어졌는데 혹시 스팀 게임을 도전한다고 하면 참고가 되길!
질문 글쓴이에용 이렇게 친절히, 상세히 설명해 주시다니... 정말 감사드립니다ㅜㅜㅜㅜㅜ...!!!!!! 해주신 말씀들 명심하겠습니닷
개추
개추 덤으로 위시리스트 쌓기전에 얼엑출시는 절대 금지 굳이 굳이 테스트를 해보고 싶다면 데모버전을 다른 패키지로 올리는 방법이 있음 이것도 게임에 대한 첫이미지 각인에 매우 중요하므로 진짜 테스트할려고 낸다기보단 완성된 게임을 내부테스트 다 거치고 완성됐다고 느껴지는 수준으로 만들고서 데모를 내야 함 상점페이지 개설 후 위시리스트 쌓기 -> 데모 출시 -> 각종 페스티벌 참여 -> 위시리스트 최소 수치 달성 -> 얼엑 출시(사실상 마지막 기회) -> 얼엑 성공 시 정식 출시로 코인 한번 더 얼엑에서 이미 망했다면 정식 출시해도 알고리즘 노출에는 큰 의미 없음
이거 제일 고민했던건데 이런 순서로 하는구나 고마워!
2만개를모앗는데 실패하는게 어케가능한거임
아마 2만개를 찜 추가한 유저들이 기대한 게임 모습이랑 실제로 나온 모습이 서로 크게 차이날정도로 달랐다면 망할 수도 있을듯 그래픽이나 설명 장르같은걸로 대충 유저들이 유추하는 플레이 스타일이 있을텐데 그거랑 실제로 크게 다른 모습이면 실망한다는 뜻인데 저런 경우가 어떤 경우가 있는지 구체적인 예시가 필요한데 궁금하긴함 찜 2만개인데 망할정도면
구매 전환율이 너무 낮았고, 런칭 초반에 성과를 내야 하는데 스팀에서 런칭 노출을 해주더라도 유저층이 별로 없는 장르이다보니 노출대비 구매 전환이 적어서 그런게 아닐까 싶어. 그리고 가격도 너무 높게 책정한게 아닐까 싶기도 해. (약 2만원)
감사합니다
ㅇㄷ - dc App