애니메이션 가져와서 쓰는게 어렵다면
만들어진 애니메이션 위에 메쉬를 바꿔 써보자고 잔머리좀 굴렸더니
이 ㅈㄹ됨
뭐 블렌더랑 유니티랑 축 방향이 다르다는데 이리저리 다 바꿔서 익스포트 해도 안 되는 이유가 뭐지
[💬] 혼파망이네 ㄹㅇ
211214(tomatoss)
2024-09-17 21:14:00
추천 3
댓글 23
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이것이 그 삐끼삐끼 춤이당가 고건가 보구마잉
팝핀좀 추시나보네요
에..엘레강트..!
내 목숨을 아이어에
엌ㅋㅋㅋㅋㅋ
이거 그건데 아방가르드인가 뭔가...
두 메시의 본 구조가 같나요?
네 같아여 단지 블렌더 임포트 익스포트를 한번 거쳤다는 것 외엔 차이점이 없는데.. 지금은 수작업으로 메쉬, 본 위치랑 축 맞춰서 제대로 나오긴 하는데 무기가 혼자 놀고 있네여.. 원본은 IK 없이 어떻게 손이랑 붙여놨던 건지 미스테리임
다른가.... 아마추어 되면서 뭔가 잔뜩 누락된 것 같음
로봇광전사네
쥐 하우스
다리 역관절 멋있네
본 오리엔테이션이 달라서 임포트랑 익스포트 할 때 뭔가 옵션 체크 해줬던 걸 본 것 같은데 어떤 영상이었는지 도저히 못 찾겠네. 일단 다른 영상들을 보고 있는데 임포트 할 때 auto orientation 체크 하는데 기억이 가물가물함.
허걱.. 저 때문에 영상까지 찾고 계시다니.. 감사합니다;
아 그 임포트할 때 문제는 말씀하신 것처럼 그거 체크해서.. 본이랑 메쉬는 합쳐놨는데 다시 익스포트해서 유니티에 가져오니 제대로 작동을 안 하네여
그런것 까지는 아니고 ㅎㅎ 나는 블렌더 <-> 언리얼 때문에 예전에 영상을 찾아봤던 적이 있어서 다시 찾을려고 했는데 기억이 안나서. 분명 간단한 방법이었는데.
https://chronicdev.io/devlog/ue4-blender-and-back/
영상은
도저히 못찾겠고 방법은 링크 방식인 것 같음.
auto orientation 으로 언리얼 축-> 블렌더 축 방향으로 변환하고
익스포트 할 때 아마추어 primary 와 secondary 축을 언리얼 기준으로 설정해서 블렌더 축 -> 언리얼 축으로 변환.
이거 아니면 언리얼용 rigify 인 uefy 써서 쉽게 작업해야지 라고 결정을 내렸을 수도 있음.
기억이 가물가물해서 확신할 수 없음. 왜냐하면 컨트롤릭이 나와서 그냥 언리얼에서 애니 작업을 했음.
하여튼 같은 방식으로 익스포트 할 때 유니티 기준 축으로 설정하면 되지 않을까?
좀...힙할지도? - dc App