[시리즈] 개발 7일만에 출시한 모바일 게임
· 모바일 게임 1년 매출


전에 7일 개발하고 출시한 게임의 매출을 공개한 후,

관련 정보글을 쓴다고 한지 어언 4일차!

게임 홍보글 썼는데 반응이 시원찮아서..

미적미적 쓰다보니 어느새 휴일도 끝나가네요



댓글 0개는 좀 심하니까 관심 좀 주십쇼

.
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자, 이제 본론으로 가자면


[1] 개발을 시작하게 된 계기

법인을 설립하고 첫 프로젝트를 하는 중에 진척이 더뎌,

개발이 재미없어진 사람이 한 명 있었는데요.

게임잼처럼 빠르게 싸버릴 수 있는 게임을 만들어보기로 합니다.


[2] 시장조사 및 샘플 찾기

1인 사이드 프로젝트 진행하는만큼 비용도, 시간도 아끼면서

대중에게 노출될 수 있는 상품을 개발해야 했습니다.

따라서, 다음 5가지 조건을 충족하는 게임을 찾았습니다.

1) 다운로드 1억 이상의 원조 하이퍼 캐주얼 게임 선정

2) 근 1년 이내에 카피 게임이 출시된 것이 있는지

3) 해당 게임의 다운로드 수가 100만 이상인지

4) 마지막으로 법적 문제가 발생하지 않는 단순한 디자인인지

5) 인터넷에 클론 샘플이 있는지


[3] 클론 게임 리팩토링(?) 및 기능 추가

유명한 게임은 왕왕 인터넷에 클론 게임이 공개되어 있습니다

그 중 맘에 드는 것을 다운받아 유니티 버전에 맞게 수정합니다

수정 후 빌드가 휴대기기에서 잘 동작하는지 확인해본 뒤에는

필요한 기능을 추가하기 시작합니다(애드몹)


[4] 출시

귀찮지만 가장 별거 없습니다. 최근에는 플레이스토어에서

유사 게임 검열이 심해져서 약간의 비주얼적인 차별성이

필요할 수도 있습니다.


[5] 홍보

출시할 때 쯤, 앞서 이야기한 메인 프로젝트가 망했다는 것을

알~았습니다..ㅋ

이에 해당 게임에 사용할 홍보 자금의 일부를 떼어와,

약 550만원(VAT 포함)을 구글 애즈에 충전!

광고를 때렸습니다. (구글에서 일부 보너스 넣어줌)


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한국을 대상으로 했는데 역시 단가가 비쌉니다.

처음에는 명당 3,000원 꼴로 나가다가 학습이 완료된 이후

평균 1,800원에 다운로드 수 3,000을 기록했습니다.


[6] 출시 초기 (0~3개월)

광고를 집행할 때는 매출이 좀 있었으나

광고가 끊기자마자 매출이 급감했습니다

이때 월 평균 35만원의 매출이 발생했습니다


[7] 알고리즘 (4~7개월)

출시 초기에 광고를 해서 그런지 횡보하는 매출과는 별개로

꾸준한 자연유입이 있었습니다

어느 날 일매출이 펄쩍 뛰는 날이 있었는데,

그때를 기점으로 약 4개월간 매일 100명 이상이 다운로드를

해주었습니다ㅎㅎㅎ

이때 최초로 월 매출이 100만원을 넘겼었고,

월 평균 85만원정도의 매출이 발생하였습니다.


[8] 감소 (8개월~현재)

더 광고를 안하니 점점 유입이 줄고 eCPM이

감소하기시작했습니다
(eCPM은 천 명의 광고 노출 당 광고료)

현재까지 매출액은 미정산된 금액까지 약 640만원으로

광고비 대비 매출액은 120%가 조금 안됩니다

근데 ROAS 100%까지 10개월 쯤 걸렸다는게 점이 문제죠
(Return on ad spend, 광고 수익률)

뭐 기대하지 않은 게임에서 손실이 아닌것에서 위안을 삼지만

BM이 잘못되었다는 것을 확실히 인지하고 있습니다

아무래도 광고 노출을 줄여 플레이 경험을 개선하려고 한게

가장 큰 문제이지 않았나 싶습니다.

다만, 덕분에 리텐션은 매우 높았습니다
(설치 후 1달 기준 약 50%)

인앱 결제도 구현하지 않아 더 그런것 같습니다ㅎㅎ


[9] 마무리, 그리고 지표

사업적으로는 실패한 게임이지만 개선하면 충분히 상품성이

있는 게임이라고 생각하고 있습니다

고작 일주일 개발했지만 테스트 빌드 파일만 100개가 넘었으며

개발이 너무 재밌어서 매일 새벽 5시만 되면 왼쪽 코에서

코피가 줄줄줄 새어 나왔습니다

이 글이 여러분에게 도움이 될지는 모르겠지만

누군가에게 좋은 영향을 줄 수 있으면 좋겠다고 생각합니다

마지막으로 1년치 지표와 증빙자료를 첨부합니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다^^




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