안녕하세요. 오랜만에 뵙겠습니다.
요즘 언리얼을 배우면서 스타크래프트같은 게임을 만들어보면 좋겠다고 생각중이라, 질문드리러 왔습니다.
언리얼을 나이아가라까지 쓸정도까진 배웠습니다. 언리얼에는 무료 모델링을 제공하는 퀵셀도 있고, 그외에도 기능이 많아서 혼자 제작하기 좋아졌단 소식을 들어서, 혼자 1인개발로 만들어볼까하는데,
역시 아직은 언리얼 1인개발은 급한 선택일까요?
제 실력의 부족인지 원활히 개발이 진행이 되지 않습니다.
유니티로 옮겨타는것이 맞을까요? 유니티로도 충분한 fps를 방어할수 있으련지 걱정도 됩니다.
- dc official App
저는 오히려 적응되면 언리얼 개발이 더 빠를 수 있다고 생각해요 다만 장르가 너무 어려워서 걱정되긴 합니다ㅠ 화이팅입니다ㅎㅎ - dc App
스타크래프트계통의 게임은 많이 어렵나보군요. 최선을 다할수밖에 없겠네요. - dc App
스타류 게임에서 가장 어려운건 사실 밸런스죠.. 물론 개발도 어렵지만요ㅎㅎ 응원합니다! - dc App
공포겜 같은거 아니면 언리얼로 규모 있는거 개발하는 사람들은 보통 회사에서 언리얼 써본 사람들일걸 내가 그렇거든
불가능하다는건 아님 그리고 fps 방어는 엔진과 무관하게 최적화 해줘야하는 부분이기도 하고 근데 rts 장르면 유니티나 언리얼이나 개발이 쉽진 않아보인다
안타깝게도 회사에서 실무적으로 쓰던툴은 유니티인지라 언리얼을 이렇게 본격적으로 써보는것은 처음입니다. 언리얼이 종합적으로 유니티보다 퀄리티가 높아지기 쉽고, 언어자체도 c플을 쓰고 그래픽파이프라인도 유니티보다 더 나은편이라고 들었기에, 스타크래프트처럼 많은 상호작용과 유닛이 있을 게임에선 유니티보다 언리얼을 쓰는게 맞지 않을까하는 어렴풋한 마음으로 진행하는거였기 때문에, 역시 언리얼로 이렇게 클 프로젝트를 진행하는건 포기하는게 좋을까 고민이 되네요. - dc App
공부가 목적이면 해도 언리얼로 해도 상관은 없을 것 같음 (훨씬 느리겠지만)
언리얼로 1인 개발 중인데 답변하기 어려운 질문들이네. 진행이 막힌 부분은 어떤것임?
음...일단 코드 어디서 막히는거라면 차라리 그부분만 질문드리면 됐을텐데, 이 경우 정말 제 실력의 부족함이 느껴지는 부분이 막힙니다. 정확히는 코딩과 블루프린트를 원하는 느낌으로 쓰는부분에서 만족스럽지 못합니다. 난해하다고 해야할지, 만족스럽지 못하다 해야할지, 이렇게 계속 진행하다간 나중에 큰 문제를 발견해서 결국 프로젝트째로 뒤집어지는 일이 일어날거란 느낌이 듭니다. - dc App
나한테도 너무 어려운 문제네.
rts장르.. 엔진뭐쓸지는 문제가 아님. 그보다 넘어야 할 산이 많아보이네.
최적화가 중요한 장르인건 인지하고 있습니다만, 그래서 언리얼을 써서 조금이라도 퍼포먼스 향상을 시키자고 생각한 제 생각이 짧았지 않았을까라고도 느끼고 있습니다. 유니티로도 하라면 오히려 구현까지는 언리얼보다 쉬울거 같은데, 최적화와 프레임 방어까지 생각해서 괜히 언리얼이라는 악수를 두고 있는게 아닐지...지금 제 문제는 오히려 마음가짐이 아닐까...그런 느낌입니다. 누군가 언리얼을 쓸수밖에 없다! 걍 평소에 쓰던 유니티로도 충분히 가능하다! 익숙한거 써라! 라고 확실히 이정표를 안내해주길 바라는거 같습니다. - dc App
fps가 안나오는 이유가 뭐 때문인지부터 분석해봤음? 언리얼이라고 알아서 퍼포먼스 잡아주는건 아님. 렌더링관련된거면 언리얼 도움좀 받을 수 있겠지만, rts특성상 렌더링할 물량 많은거 + ai나 개별 시스템 업데이트 할 물량이 장난아닐텐데.. 렌더링은 화면에 보이는것만 하면되지, 안보이는 요소들도 전부 시뮬레이션 해야되는데... 심지어 스타크래프트처럼 멀티지원하려면 lockstep동기화... 이러면 게임 시뮬레이션을 싱글코어에서 해야할 가능성이 높음.(멀티코어도 가능하지만 글쎄.. 동기화 어쩔..)
예전에 rts만든 경험으로는 어떤 rts를만드는지 만들어나가는것도 문제였지만, 막상 회사에서 출시를 앞뒀을때 퍼포먼스 안나와서 식껍했음 렌더링은 이슈가 아니었음... 전부 게임로직관련된 거였음. 타일기반 대상서칭, ai업데이트는 초당 3번정도만, 300마리 넘는 ai계산이 한프레임에 몰리는 경우에는 간단한 로직이더라도 프레임드랍 극심해서 계산도 개별적으로 하도록 분산한다던지...
결국 엔진이 아닌 제 스킬의 힘을 믿어야 하겠군요. 감사합니다! 상담해주셔서 방향을 잡을 수 있었어요. 오히려 지금은 특기가 아닌 언리얼로 로직을 처리하려고 안간힘을 쓰면 확실히 안된다고 깨달았습니다. 오히려 로직을 체계적으로 짤거라면 조금이라도 더 쉬운 유니티로 방향을 선회해야겠어요. 일단 다행이도 논리로직 부분을 어떻게 시도해볼지 느껴졌습니다. rts에대한 설명을 들으니, 아 이건 잡시스템과 버스터 컴파일을 써보면 좋겠다고 생각이 들었습니다. 다행히도 각 유닛의 상호작용은 크지 않는편이니 잡시스템의 부하분산을 이용해도 동기화부분은 큰 문제없이 진행가능할테고요. 아무리 많아도 1000개의 객체는 다룰일이 없으니, 유니티로 다시 귀향하겠습니다. 정말 감사합니다.머릿속의 먹구름이 날아갔습니다 - dc App
저도 언리얼로 1인개발 하고 있습니다. 장르는 다르지만 게임 완성과 출시까지 화이팅하세요!
글쓴이 연령은 모르겠으나 개발전이면 포기를 추천드립니다 RTS는 아무도 하지 않는 장르입니다
여긴 아무도 하지 않는 장르 만드는 곳이야
개발적인 측면에서 RTS는 고난이도이기도한데 단순히 개발 외적으로 따지면 최고난이도임 다른 시뮬레이션 게임은 계산기 두드리면 결과가 나오는데 RTS는 밸런스가 중요해서 게임적 감이 없으면 게임이 안돌아가
RTS 1인개발? 개인적으론 정말 비추임. 차라리 디펜스게임은 어떰?
다른건 어떻게 하더라도 AI, 패스파인더, 최적화, 스토리, 밸런싱, 기획 및 설정 이런건 어떻게 할거임? 안그래도 인기없는 장르인데 고난이도인데다가 경험도 없으니 무조건 필망임.
솔직히 저기서 밸런싱이 젤 쉽지 그건 5살짜리 애한테 시켜도 결과는 낼수있는 항목임 나머지가 진짜 초 하드라 그렇지
밸런싱이 쉬웠으면 스타2가 그렇게 욕먹었겠음?
엔진을 뭘로 정하느냐로 난이도가 크게 바뀌지는 않을거임. 위에 다른사람들이 말한것처럼 장르자체가 기본적으로 난이도가 있는편