열쇠를 먹거나 어빌리티획득 -> 갈수있는 세계가 넓어짐

메트로바니아에서 당연시되는 메카닉인데

가장 치명적인 단점이기도함


플레이어는 뒤로 돌아가서 그동안 막혀서 가지 못했던 구역을 하나하나 찾아봐야되는데

추측을 잘했거나 운이좋다면 스무스하게 진행되겠지만 그렇지 않을경우 되돌아가는 행동이 헛수고라는 느낌을 받게됌

이를 해결하기위해 지역이동 포탈이나 마커등 여러 장치를 추가해도

후반으로 갈수록 지역이 넓어짐 -> 넓어진만큼 스트레스가 가중되는 결과를 피할수가 없음


굳이 비유하자면 우리가 개발할때도 비슷한 감정을 느낄수있는데

버그가 발생했을때 그와 관련된 코드가 많으면 많을수록 헤매는 시간이 길어짐과 같지. 결코 기분좋은 경험은 아님

디펜던시 분리가 중요한 이유


가장 보편적인 대안이라면 하나의 인스턴스당 하나의 책임만 갖게하는거임

젤다처럼 사당 안에서 벌어지는 일은 사당에서만 끝난다 내가 밖에서 뭘 놓친게 있나? 고민할 필요가 없음

혹은 마리오같은 개별 스테이지 방식처럼 무슨일이 벌어지던 그 안에서만 찾아보면 끝낼수있다는 확신을 주면

스트레스를 상당히 줄일수있는 대중적인 디자인이라고 생각함


그러나 메인스토리에서 벗어난 브랜치들을 각자 개별처리하는건 반대로 세계와 동떨어진 느낌을줄수도 있음

내가 하는행동이 월드와 직접적으로 연결이 된다. 다크소울 1이 유기적인 레벨디자인으로 호평받은걸 생각해보면

결국 그 어느것도 완벽한 해답은 없고 개발자 스스로가 깊게 고민해봐야할 문제


메트로바니아는 게임개발을 배울때 가장 처음 배우는 장르지만 막상 개발하려고하면 난이도 극상의 장르임