구르면서 앞으로 이동하게 만들었는데 구르는동안 이동키를 누르면 애니매이션 방향까지 바껴서 이상하게 보임
그래서 input을 제한했더니 화면까지 못움직이게 되버려서 불편하고 movement를 제한하면 앞으로 안가고 제자리에서 구르기만 해버림
구르면서 앞으로 이동하게 만들었는데 구르는동안 이동키를 누르면 애니매이션 방향까지 바껴서 이상하게 보임
그래서 input을 제한했더니 화면까지 못움직이게 되버려서 불편하고 movement를 제한하면 앞으로 안가고 제자리에서 구르기만 해버림
나같은경우는 부울 and로 10가지정도의 조건을 만족하면 구르기를 실행해라로 정의했음 그래서 부울로 공격중이냐? 버튼을 누르는중이냐? 이동중이냐? 오르는중이냐? 구르는 중이냐?(구르기를 반복실행하면 안되기때문) 죽었냐? 슬라이딩중이냐? 문을 여는중이냐? 그렇게 합쳐놓고 이것아닐경우 굴러라 로 정의했음 참고하셈
수영중이냐? 물속이냐? 하늘이냐? 머 등등 구를수 없는 조건을 다 때려박으면됨
상태패턴
에픽게임즈에서 추구하는 방향은 그런 상황에서 input mapping context나 input action 단계에서 인풋별 priority 설정하거나
아예 상황별로 IMC를 교체하거나
IA에 modifier/trigger 조합하는 방식으로 조절하는걸 권장함.
라이라 방식 확인하거나 아래 문서 확인 ㄱ
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine
라이라에선 좀 더 복잡한 케이스의 경우, 아예 GAS로 구현해서 다른 어빌리티 실행 동안 (예: 구르는 동안) 다른 어빌리티 (예: 재장전) 실행을 블라킹 하는 방식으로도 행동별 dependency를 관리하기도 하고
물론 지금 당장 깔끔하게 또는 아름답게 만들 필요 없고, 일단 키 바인딩에 따라 움직이게만 구현하는게 목적이라면 그냥 게임로직에 boolean으로 떡칠해야지 뭐..