1. 네이티브 환경에 맞으면서도 멀티 스레딩을 최대한 효율적으로 쓰기 위해 쓰인다고 되어있는데
정확히 어떤 방식으로 진행되는건지 궁금함
잡 관련 인터페이스에 꽤 엄격하게 제한하는게 많아보이는데
그냥 자기들이 자동으로 관리해준다고 생각하면 되나
2. 양키들 예제 영상들 보면 late 업데이트때 디스포즈 해주던데
제각각인 오브젝트들의 위치, 속도 등의 값들을 레이트 들어가기전에 싹 레코딩해서 한 프레임안에 여러 스레드한테 잡 분배해서 처리한다고 생각하면 됨?
정확히 어떤 방식으로 진행되는건지 궁금함
잡 관련 인터페이스에 꽤 엄격하게 제한하는게 많아보이는데
그냥 자기들이 자동으로 관리해준다고 생각하면 되나
2. 양키들 예제 영상들 보면 late 업데이트때 디스포즈 해주던데
제각각인 오브젝트들의 위치, 속도 등의 값들을 레이트 들어가기전에 싹 레코딩해서 한 프레임안에 여러 스레드한테 잡 분배해서 처리한다고 생각하면 됨?
1. 걍 지들이 내부에서 스레드풀 만들었고, 그게 c# 의 페러렐 보다 더 안전하고 성능이 빠르다고 간단히 이해하셈. 메인과 워커 이론은 좀더 단단하긴 한데, 굳이 신경쓸 수준은 아님. 2. 한프레임일수도 있고 더 장기적인 프레임일수도 있음. 이 디스포즈가 언제 일어날지는 세가지 네이티브 자료형에 따라 다름. - dc App
참고. 어차피 잡시스템 쓸거면 버컴은 반드시 한번은 써봐. - dc App
버스트 컴파일러는 거의 무조건 추청해주더라구 댕큐댕큐
그리 어렵지 않은데 얘 쓰면 대략 나는 2배까지 효과봤거든 - dc App