일반적인 인디게임 개발자가 현실적으로 할 수 있는 최대한의 홍보를 해도
그냥 게임 잘 만들어서 그 게임을 스팀이나 유튜브 알고리즘이 홍보해줬을 때 나오는 효과의 새발의 피도 안됨 ㅇㅇ
현재 PC게임 시장은 개인이 굳이 홍보할 필요 없이 게임을 재밌게 잘만 만들어놓으면 알고리즘이 알아서 성공시켜주는 시스템임
일반적인 인디게임 개발자가 현실적으로 할 수 있는 최대한의 홍보를 해도
그냥 게임 잘 만들어서 그 게임을 스팀이나 유튜브 알고리즘이 홍보해줬을 때 나오는 효과의 새발의 피도 안됨 ㅇㅇ
현재 PC게임 시장은 개인이 굳이 홍보할 필요 없이 게임을 재밌게 잘만 만들어놓으면 알고리즘이 알아서 성공시켜주는 시스템임
ㅇㅇ 콩코드만 봐도 스팀겜 기준 홍보는 노의미 - dc App
내자마자 후딱 성공하고 싶으면 홍보 하긴 해야됨ㅋㅋ 혹시 모르지 비운의 게임이 있을지도.. 난모름
pc겜 유저들이 제대로된 게임이 얼마나 목말라있는지를 생각하면 홍보못해서 묻힌 재밌는게임따위는 존재할수가 없다는건 당연한거지. 아무리 허접한 그래픽의 게임이라도 재밌으면 결국엔 위로 올라오게 되어있음.
대신 반대로 게임은 쓰레긴데 홍보만 잘되서 뜬게임은 많이 존재하지.
중붕이 새끼들 요새 좃같은거 미네 이런글은 출시해보고 씨부려 진짜
'결국엔'이라는 말이 무서운거임. 그 조악하지만 고티급영향력을 가진 뱀서도 나오자마자 흥한게 아님. 유튜브로 조명받는데에만 반년이 걸렸고, 반년이란 시간은 사람이 파산하거나 자살하고도 남는 시간임. 더군다나 뱀서때는 코로나 특수기임에도 반년이 걸린거임 - dc App
반면에 뱀서가 표방한 매서는 왜 4년이나 일찍 출시됐음에도 뱀서처럼 조명받지 못했을까? 뱀서 개발자 본인이 매서에 빠져서 매서를 기반으로 만든게 뱀서라고 했는데. 여기서 그냥 재미가 뱀서보다 없어~라고 생각하면 사태를 단순화하고 싶은 것에 불과하다. - dc App
뱀서는 로그라이크나 불렛헬이라는 태그를 달고는 있지만, 평론가들한테 고티를 받고 대중에게 뱀서라이크라는 호칭을 들을 정도로 그 장르적 성격이 유니크함 유니크한 장르의 시작은 단순해야한다. 매서와 뱀서의 차이는 여기에 있음. 뱀서 이후, 더 복잡하고 더 다양한 뱀서라이크만이 잘 팔리는 이유도 마찬가지. 게임개발자라면 단순히 '재미'라고 치부할게 아니라, 하나의 장르가 어떻게 파생되어 이목을 끌고 발전했는지에 집중해야됨. - dc App
내 말의 핵심은 인디팀이 홍보를 위해서 아무리 쌩쑈를 해봤자 현실적으로는 영향력 있는 홍보를 하기는 힘들다는 거임. 그러니까 뱀서에 대입하자면 "과연 뱀서 개발자가 뱀서 홍보를 더 했다고 해서 그 흥행 시기를 앞당길 수 있을 정도의 영향력을 줄 수 있었을까?"가 내가 하고 싶은 말 ㅇㅇ
인디 예산 수준에서 아무리 홍보해봤자 흥행에 영향을 주기는 힘드니까 그냥 게임이나 잘 만드는 거에 집중해라, 만약 게임이 정말 재밌으면 알고리즘이 알아서 홍보 다 해준다 << 내가 하고 싶은 말.
1.230/ 꼴깝을 떨고 있네 ㅋㅋ 그렇게 분석력 뛰어나신 너는 그래서 뭐만들었냐? 아주 니 말대로만 하면 정답이고 다 대박나시겠어 니가 하는 말이야 말로 개나소나 다하는 ㅈ도아닌 조악한 결과론적 해석일뿐임
적어도 이렇게 분석해서 게임으로 밥벌어먹고는 살고 있고, 이런 결과론적인 분석조차 안하면 아무런 발전이 없는거다. 애초에 모든 반성과 분석이 실패와 성공이라는 결과를 토대로 이뤄지는데 그냥 아무 생각도 없이 사는 인간이나 너같이 손가락이나 빠는거다. 나아갈 사람은 이유를 찾는거고. - dc App
게임의 재미를 고민하지않고 홍보를 우선하는 개발자를 타겟으로 하는 작성자의 말에는 공감함. 하지만 흥행을 고려할 때는 나는 여전히 게임 자체 재미만으로는 부족하다 생각. 재미가 메인인건 맞지만 막말로 캡슐이나 페이지, 트레일러같은 가장 일차적인 첫인상부터 별로면 아무도 시도조차 안하는데 글쎄다싶다 - dc App
맞는말
최대한 하는건 비효율적이긴해도 아예 안하는것도 비효율적이라 그 중간지점을 잘 찾아야할듯 아예 홍보도 없이 예를들어 스팀으로 쳤을때 위시리스트도 안쌓고 상점페이지 올리자마자 바로 정식 출시해버리면 애매하게라도 성공할게 아예 묻히긴함 승자독식구조가 아닌 장르를 선택해서 만들었을경우 그 중간지점의 성공단계가 여러개로 나뉘었다고쳤을때 중간이라도 가려면 기본적인 마케팅 전략 정도는 필요하긴한데 이게 뭐 거창한게 아니라 스팀기준으로 했을때 출시전에 위시리스트 쌓아라, 상점페이지 잘 만들어라 등등 이런것도 다 포함해서 말하는거긴함
그래서 상대적으로 성공한 게임들을 분석하다보면 이겜은 홍보 안했어도 성공했겠네 라는 결론이 나오긴하지만 애매하게 성공한 일반인한텐 안알려졌지만 그래도 먹고살만하게 돈은 버는 그런 애매한 게임들은 마케팅 좀만 대충 했으면 진짜 묻혔겠는데? 이런 생각 드는 게임들도 생각보다 있긴 함 기계적인 알고리즘 흐름에 편승하려면 최소한의 기본은 가지고 있어야 하는 거지 그 이상은 인디 수준에서 그렇게 효율적이진 않다는것도 맞고
초짜들은 본문 거르고 이 댓글만 봐라
이거 완전 초보 개발자들 나락으로 이끄는 말
근데 반대로 재미컷이 높기도함 한번 복합 뜨면 그냥 새프로젝트 파는게 나을정도
근데 스팀 관련자들 이야기 보면 기본적인 건 해줘야 함 기본 페이지 신경쓰고 스팀에서 뭐 열면 참가하고
지금 이 말은 뭐냐면 음식점 창업 해서 음식만 잘 만들면 알아서 잘됨 이 말과 비슷하다고 본다.
재밌게 했는데 망한 게임 많은데... 재미는 주관적인거라 대중성이라 표현하는게 좋음
예술이기 이전에 상업이라 마케팅을 아예 소홀히 하는 건 말이 안 됨 위에 누가 음식점 예시 들었는데 요식업도 오픈하면 리뷰 이벤트하고 인근 아파트에 전단지도 뿌리고 그런다