첨엔 GAS공부하려고 라이라 공부해봤는데
그냥 시스템 구조 자체가 언리얼4랑 완전 다른방식이었음..
예를 들자면 총베이스 만든다음 저격총,라이플,권총을 만든다면 그냥 총 class하나로 만들고, 안의 내부를 바꾸는 식임.
이런식으로 character도 클래스 하나 control도 클래스 하나 state도 클래스 하나 gamemode도 클래스 하나 심지어 카메라도 하나..(스프링암도 안씀)
이런걸 Primarydataasset으로 에셋메니저로 대응해서 하나하나 구성을 만들어간다보면됨.
그 외에도 게임피쳐,게임어빌리티시스템등 그냥 언리얼 5에서 사용할수 있는 최신기술로 라이라를 만들다보니,
그전에 공부하던거랑 비슷하겠지 했는데 이해하기 진짜 힘든거였음..
아직 조금밖에 못봤지만, 결론을 말하면 라일라는 5에 gas뿐만이 아닌 신기술을 엄청 넣었기때문에 엄청 난해한데
솔직히 생산성에 대해선 규모가 작으면 굳이 이렇게까지 만들필요가 있기까함..
아마 라일라도 인디 규모가 아니라 큰 프로젝트 기준으로 만든느낌이 강하고, 작은 규모면 만들던 방식으로 만드는게 최고인것 같음.
근데 공부면에선 진짜 많이 도움되는것 같아
[💬] 언리얼 라이라 보니깐 진짜 어렵네..
익명(180.182)
2024-09-28 06:04:00
추천 1
댓글 10
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라이라 꼭 써야함?? 니 설명보니까 무조건 피해야겠다는 생각만 드는데 ㅋㅋㅋㅋ
결과가 그래서 그거임..
지나치게 복잡하게 구현된 감이 있어서 특정 프레임워크를 어떻게 쓰는 건지 훔쳐보는 정도가 좋은 거 같음
그래도 진짜 도움 되는것 같긴해 구조적이라던가 이런식도 있구나 싶음
큰 프로젝트에서도 쉽지 않은 게 혼자 라이라 구조 다 파악하고 있어도 나머지가 적응 못하면 못 씀 그냥 에픽에선 이렇게 쓴다고 보여주는 차력쇼 수준
진짜 이말도 맞는듯.. ㅋㅋ 기존만들던 방식이 아니니, 좀만 길어지는경우 ai 써도 적용 안될가능성 개높을것 같음
라이라는 기존의 스타터들이랑은 좀다름 학습용 테크데모에가깝다생각하셈 발로란트가 괜히 언리얼토너먼트로만든게아님
딱 그게 맞는듯.. ㅋㅋ
나도 네트워크쪽 분석하면서 기획자가 만질수있게 하는부분은 싹다 외부로 뺀다는 느낌을 받았는데 솔직히 기존 ShooterGame에 비하면 진입장벽 너무높음;;