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모바일 게임이고, 구글플레이 콘솔에서 제공해주는 인앱결제 수익 그래프다.

얼마 벌었는지와 상관없이, 그래프 추세가 도움이 될 것 같아서 가져왔다.


막대 하나가 1달이고, 약 2년간의 데이터임.

막대 아래에 있는 회색 네모는, 해당 달에 업데이트를 했는지를 의미한다.

처음엔 계속 업데이트하고 유지보수하고, 유저피드백 받고 컨텐츠도 늘이고 ㅈㄴ 열심히 했지만

결국에 내가 뭘 하든 상관없이 게임이 뒤져간다는걸 깨닫고 차기작 개발하는중......



첫번째 달에 수익 막대가 낮은건, 내가 월말에 출시를 했기때문에 첫번째 막대에 포함된 날짜가 며칠 없어서 그럼.

사실상 첫달 수익이 제일 피크를 찍었다고 보면된다.



회사일 때려치기전에 모아둔 돈이 좀 있어서 광고는 출시 직후에 2천만원 정도 태웠고,

광고로 얻은 전환 수 보다는 신규차트에 들어간 뒤에 들어오는 유입이 훨씬 많았다.



내 게임같은 경우 BM이 살짝 아쉬웠다는 반성을 하고 있긴 함.

라이프 타임 밸류 (유저 1명이 접을때까지 나한테 벌어다주는 돈) 가 광고 단가보다 조금 낮았기때문에,

광고는 돌릴수록 손해라는 판단이 나와서 계속 돌리진 않았음.

광고 태운걸로 차트에 진입했고 그걸로 유저를 빨았으니 적당히 광고돌리고 손절한 건 좋은판단이었다고 생각함.

(라이프 타임 밸류가 광고단가보다 높다면, 계속 광고를 돌려도 됨. 나는 그러지 못했음.)



가끔 왠지 모를 이유로 유입이 갑자기 늘기도 하고 그랬는데,

뭐 알고리즘 혜택을 봤거나 누가 방송에서 플레이 했거나 했던 것 같음.


사실 수익 늘어나거나 줄어드는거 분석할려고 달려들어도..

거의 대부분은 이유가 뭔지 잘 모르겠다는 결론이었음


하지만 수익과 명확한 상관관계를 보이는게 있었는데,

그건 바로 시간임.

더이상 신규 게임이 아니게되어 신규차트에서 내려오는 순간, 모바일게임은 내리막길임.

물론 머기업겜처럼 주기적으로 컨텐츠 업데이트하면서 유저층을 데리고 갈 수 있는 게임이라면 다르겠지만,

인붕이들이 만들어서 출시할만한 모바일게임 이라면, 내가 밟은 전철과 동일하리라 믿음.


스팀 게임이었으면, 뭐 주기적으로 세일이라도 해서 눈에띄거나, 얼액->출시를 하거나, 유입을 만들텐데

모바일은 그런거 하나도 없음.

라이프 타임 밸류도 결국 광고 오래 돌리다 보면 점점 떨어지는게 눈에 보임.

내가 거의 무료 확장팩급 업데이트를 한다고 해도, 노력에 대한 보상을 절대 받을 수 없을거란게 확실하게 느껴짐.



그래서 결국 모바일에서 살아남으려면, 치고빠지는식으로 다작을 해야되는데

그러면 게임성이나 작품성있는 게임은 좀 포기해야 한다는게 내 결론임.

인붕이들이 모바일겜 개발자 싫어하는것도 한편으로는 이해가 감.

나도 차기작은 스팀게임으로 만들고있으니까..



혹시라도 모바일게임을 출시할거라면..

출시 초기에 벌어들인 돈으로 네 다음 작품을 개발할 때까지 버텨야 한다는 걸 알아야 함.





이상, 수익인증 없이 내 수익에 대해 쓴 글이었다.


P.S.

완장이 수익인증 할거면 게임공개 하거나, 싸이버거 쏘라는데

솔직히 나는 인갤에 게임과 수익을 동시에 공개하는건 부작용이 크다고 생각한다.

열등감에 찌들어있는 별 미친놈들이 많잖아?

시간 빌게이츠한테 시비털리면 나만 손해임.


그렇다고 수익만 찍 싸는것도 븅신같음.

돈 많이 벌었으면 굳이 여기다 비틱질 안해도 자존감 채워지고, 딴데 자랑할곳도 많음..

인갤에 수익만 찍 싸는건 그냥 허언 주작질해서 알량한 우월감 얻어갈려는걸로밖엔 안보인다.



그냥 게임 공개없이 <수익인증+싸이버거> 하거나

수익인증 없이 <게임공개+싸이버거> 하는게 정배인거같다.



난 수익인증안했으니까 싸이버거는 없다.