원신류BM이 가져다주는 장점은 돈이 아니라 MAU임, 그리고 MAU가 높아질수록 결제유저도 많아지니까 결국 유저가 느는거고, 이러한 특징때문에 원신은 패스상품이나 월정액을 결제하도록 유도하고 일부러 패키지 상품을 ㅂㅅ으로 만들었지
원신의 BM은 재화 자체의 가치로 따지자면 ㅈㄴ창렬이지만 이 시스템을 이용해서 MAU를 늘리고 게임의 세계관에 더 빠져들기 쉽게 설계함
원신은 이러한 설계도를 바탕으로 월정액이나 패스상품을 사게끔 유도함, 월정액이나 패스상품을 통해 결제유저로 전환된 유저는 출석이라는 요소때문에 MAU에 크게 기여하고, MAU가 높아질수록 결제량은 복리로 늘어남
또한 공식 방송이나 스토리 진행등으로 한 버전을 열심히 플레이하면 평균적으로 한버전당 1.1캐릭을 뽑을 수 있게끔 하여 게임에 쏟는 애정으로 돈을 어느정도 커버할 수 있게 하여 '열심히 하는' 유저에 대한 배려도 하는 편
실제로 메인스토리 or 한정이벤트 1시간 진행 시 얻을 수 있는 무료 재화의 현금가치는 최저시급보다 높게 나옴 (12000원의 가치)
따라서 빠칭코랑은 아예 방향성부터가 다름
? 픽뚫당해서 동의못함
엄..
근데 유도당하긴 한듯 월 정액권은 꼬박꼬박 지르게됨
단순하고 비싼 재화 가치를 통한 월정액, 패스상품의 비교가치 상승 그리고 월정액,패스상품을 통한 결제유저로의 전환 그리고 월정액,패스상품 결제유저들의 MAU증폭 MAU증폭이 가져다주는 시나리오가 주력이 되는 겜의 지루한 진입과정 완화 이 4가지 이해구조가 순환하는게 원신류BM의 특징이죠, 보통 중견이상 게임사 사업팀가면 귀에 딱지가 앉을정도로 외우게하는 구조..
이러한 구조를 통해 고래유저가 된 사람들에 의한 말도안되는 가격의 재화의 이익 실현까지.. 기승전결이 완벽하기에 서브컬쳐 게임중에선 기존의 칸코레류 BM을 완벽하게 대체했다고 생각
MAU증폭이 가져다주는 시나리오가 주력이 되는 겜의 지루한 진입과정 완화 이게 무슨말인지 풀어서 설명 좀
근데 진짜로 양산겜 말고 가챠겜중에 PU전환용 혜자상품 / 고래 전용 창렬상품으로 이중화 안해놓은 겜이 있음? BM에서 이 투트랙을 안하는 애들은 없고 원신은 따지면 무기영웅 합쳐놔서 어쨌든 저격 힘들게 해놓은 구조인데
원신이 나오기 전에는 서브컬쳐 게임중에선 칸코레류 BM이 많았죠, 재료넣고 타이머 조절해서 캐릭터 뽑기하는거요 소녀전선이나 초기 카운터사이드같은 게임들도 그랬었구요
코레류 BM이 주류였다는건 아무리 생각해도 동의를 못하겠는데. 기존 가챠겜들에 데여서 한국 한정으로 소전 시작으로 코레류 붐 오긴 했었는데 얘들 수익성 한계 확실해서 장르적으로는 주류 못됐음. 혜자상품이랑 창렬상품 투트랙으로 가는건 고랫적 괴밀아부터 이미 완성된 BM임
응 일반인이 보기엔 조금 다른 빠칭코일 뿐~ 사실상 정가 드립치는 애들 뇌구조는 다르긴 다른가봐 ㅋㅋ