애님 노티파이 스테이트 상속 받아서 sphere trace 노티파이 만들었고 애니메이션 몽타주에 사용하고 있음.


sphere trace는 hit가 되면

hit result 이용해서 actor, hit location, hit bone name 등 다 빼올 수 있길래

몬스터에 hit 라는 함수 만들어서 그 안에서 히트 리액션, 히트 이펙트 등 재생하게 하고


코드상으로 sphere trace에서 hit 되면 몬스터의 hit를 부르게 해놓았음.


테스트 하려고 hit 함수 안에 히트 리액션 애니메이션 몽타주 재생하게 해놨는데


몬스터 ai를 behavior tree로 짜서 그런가 히트 리액션 나오다가 행동 트리가 실행되서 다른 행동을 함..


[현재 상황]

1. 테스트로 공격 충돌이 되면 몬스터 움직임 멈추고 히트 리액션 애니메이션 몽타주 재생되게 해 놓음.

2. 몽타주 재생은 잘 되나, 행동 트리 때문에 공격 거리 안으로 들어가면 바로 공격을 함.


[하고 싶은 것]

1. 히트 리액션 애니메이션이 끝날 때 까지 다른 애니메이션으로 넘어가지 않았으면 함..


[생각 해본 방법]

1. 몬스터에 bDead, bHit 같은 bool 변수를 생성, 행동트리 블랙보드에 알려주고 bDead, bHit 판별해주는 데코레이터 만들어서 false 일때만

기존 행동을 하게하고 true일 때는 애니메이션 재생 끝날 때 까지 가만히 있게..


[궁금한 것]

1. 행동트리로 ai를 사용 중이면 내가 생각한 방식으로 만들면 안되는건가?

2. 보통 소울 라이크 게임을 만든다 치면, 캐릭터들의 상태 변수가 필요한지?(가드 상태, 히트 상태, 넘어진 상태 등)

3. 다른 방법이 있다면 어떻게..?


말이 좀 두서가 없긴 한데, 그 만큼 맨땅에 헤딩하면서 만들고 있어서...이해좀 부탁할게ㅜㅜ

얼른 피/타격 끝내고 패링 만들고 싶다.....