내가 볼려고 번역했고 이미지는 안가져옴(https://cwpat.me/misc/puzzle-level-idea-strategies/)
영어 잘하는 사람들 부럽구만

소개

이것은 퍼즐 게임에서 더 많은 레벨을 발굴해내기 위한 전략 목록입니다. 창의적인 연습, 영감의 원천, 게임 시스템을 바라보는 다양한 방식. 이러한 전략 중 다수는 여러 차례 저에게 도움이 되었습니다. 저는 이것들을 유용한 도구라고 생각합니다. 시간이 흐르면서 저는 이러한 전략을 수집했고, 이 목록이 다른 사람들에게 도움이 될 수 있을 것이라고 생각합니다!

이 목록에 기여해 주신 분들께 감사드립니다: Brett Taylor, clementsparrow, clickmazes, Corey Martin, Elyot Grant, Ethan Clark, icely, jackk, Joel Fox, Joseph Mansfield, knexator, Le Slo, marcosd, pancelor, ReflectivistFox, Toombler.


전략

상호작용을 탐색하고 강제하기

퍼즐을 풀기 위해 특정 상호작용이나 움직임을 요구하도록 만듭니다. 개인적으로 저는 이 접근 방식을 매우 자주 사용합니다.

메카닉 섞기

사고 연습: 모든 메카닉이 파티에 초대되었다고 가정합니다. 메카닉 A가 메카닉 B를 만났을 때 무슨 일이 일어날까요? 그들은 어떤 대화를 할까요? 메카닉 C도 이 대화에 관심이 있을까요? :)

모든 메카닉 쌍 열거하기

모든 메카닉 쌍을 나열하고 각 쌍에 대해 브레인스토밍합니다

액션 시퀀스 열거하기

게임에 있는 액션을 나열합니다. 그런 다음 액션들로 시퀀스를 구성해서 나열하고, 그 시퀀스를 해답으로 레벨을 만들어보세요. 예를 들어 액션이 A, B, C인 경우 A를 수행한 다음 B를 수행하도록 강제하는 레벨을 만들고, B를 수행한 다음 A를 수행하도록 하는 다른 레벨을 만들고, AAB, ABA, ABB 등을 수행하도록 하는 다른 레벨을 만들어 보세요.

극단적인 것을 시도하기

극단적인 레이아웃은 흥미로울 수 있으며, 때로는 완전히 새로운 추론과 정리를 가질 수 있습니다.

Patrick's Parabox Release Date Trailer 27초 참조

흥미로운 기하학

2개의 셀 너비에 불과한 레벨, 대칭 레벨, 정말 큰 레벨, 벽이 없는 레벨 등과 같은 흥미로운 기하학을 시도해 보세요.

큰 놀이터에서 어지럽히기

많은 물건과 구조물이 있는 큰 놀이터 레벨을 만들고, 어지럽히면서 그 안에서 가능성을 살펴보세요.

레벨 편집기에서 무작위로 물건을 배치/낙서하기

레벨 편집기에서 무작위적이고 혼란스럽고 비정상적이며 어리석은 구조물을 낙서하면 그렇지 않았다면 생각하지 못했을 아이디어를 떠올릴 수 있습니다. 생각보다 훨씬 유용합니다!

불가능한 레벨을 만든 다음, 가능하게 만드세요

분명히 풀기 힘든 레벨을 만드세요. 그런 다음, 그것을 시작점으로 삼아, 가능하게 만들기 위해 계속 조정하고, 결국 어떻게 되는지 살펴보세요. 아니면, 역설적인 상황을 풀기 위한 허점을 만들어낸 다음, 그 허점을 위장하세요.

불가능한 레벨을 만든 다음, 어쨌든 해결해 보세요

분명히 풀기 힘든 레벨을 만드세요. 어떻게든 푸세요.

가능한 레벨을 만든 다음 불가능하게 만듭니다.

해결이 가능한 레벨에서 시작하여 불가능해질 때까지 계속 변경한 다음 마지막 변경 사항을 취소합니다.

플레이어에게 배우기를 원하는 것을 가르칩니다.

플레이어가 배웠으면 하는 것(: 특정 규칙, 예외 상황 또는 기술)을 찾아 이를 가르치는 레벨을 만듭니다.

흥미로운 추론을 찾아 강제하기

특정 설정(set up)에서 성립되는 흥미로운 추론을 찾아 그 추론을 핵심으로 하는 퍼즐을 만들어 보세요.

전진적 디자인 체인

"전진적 디자인" 접근법을 따릅니다: 공백 상태에서 시작해 물체를 배치해서 일련의 추론 과정을 거치도록 합니다. 이 과정은 플레이어가 동일하게 따라야 합니다.

snakebird 마지막 레벨이 이런식이었음

불변성을 가진 설정 만들기

기하학적 불변성, 위상적 불변성, 시퀀싱 불변성과 같은 불변성을 가진 설정을 만들고 이를 중심으로 퍼즐을 만듭니다.

새로운 현상과 패턴 유도

루프, 동작의 가역성, 동작의 동등성 등과 같은 새로운 현상이나 패턴을 유도하거나 찾을 수 있는지 확인합니다.

가젯 구현

일방 통행 터널, 일회용 터널, 슬라이딩 퍼즐, 이진 카운터, 조합 자물쇠 등과 같은 가젯을 게임 객체로 구현할 수 있는지 확인합니다.

퍼즐 트로프 구현

다른 퍼즐 게임에서 흔히 볼 수 있는 콤보(puzzle trope)를 구현할 수 있는지 확인하세요(예를 들어 두 가지 과제가 충돌하는 경우, 문을 다시 열어 이전 물체를 다음 영역으로 가져오는 경우 등)

무슨 뜻인지 잘 모르겠는데 내가 이해한 의미대로 번역함

테마에서 시작

기하학적 또는 서사적 "테마"는 레벨의 좋은 전제가 될 수 있습니다. 예를 들어, 2x1 블록을 많이 사용하는 레벨, 여러 장애물을 통과하는 물체를 호위하는 레벨, 두 캐릭터가 서로를 돕는 레벨 등입니다. 또한 게임에 따라 설정이나 서사와 관련된 제약, 레이아웃 또는 솔루션이 있는 퍼즐을 만들어 볼 수 있습니다.

감정을 자극해보세요

플레이어가 강인함, 폐쇄 공포증, 놀라움 등을 느끼는 레벨을 만드세요.

조크성 레벨

메커니즘을 논리적으로 극한까지 끌고 가거나, 코믹한 설정을 찾고, 골드버그 장치를 만들고, 터무니없는 것을 만들고, 특이하거나 어리석은 방식으로 물체를 사용하세요(: 유용한 물체가 방해물이 되거나 그 역), 어려워 보이지만 사실은 쉬운 퍼즐을 만드세요.

"아깝게 실패하는 솔루션"에 주목하세요

어떤 이유가 됐건, 때때로 플레이테스터는 잘 작동하지 않는 계획이나 이론을 가지고 퍼즐을 풀려고 합니다. 그리고 당신은 개발자로서, 퍼즐을 만들거나 테스터들을 지켜보며, 이러한 접근법 등과 마주합니다. "그게 해결책이 될 수 있었어!" 아쉽게 실패하는 솔루션을 다른 퍼즐에 적용해보세요!

오해를 해소하고 깨달음을 강화하기

초기 플레이테스터가 규칙을 오해한 부분에 주의를 기울이면 퍼즐에 대한 아이디어를 얻어 규칙을 더 명확히 하거나 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있습니다. 마찬가지로, 플레이테스터가 모호하게 깨닫는 사실을 좀 더 명확해지도록 강화하거나 이러한 깨달음을 응용하기 위한 퍼즐을 만들어 보세요.

대체 솔루션을 별도의 레벨로 전환

퍼즐에 대한 대체 솔루션을 발견했을 때, 퍼즐을 편집하여 금지할 수 있지만, 대안이 실제로 강제되는 다른 퍼즐을 만드는 것도 고려하세요!

다른 게임의 레벨에서 점프

Microban 퍼즐 세트, 오리지널 Sokoban 또는 다른 해당 게임을 살펴보고 해당 레벨이 당신의 게임에서도 제대로 동작하지 확인하고, 약간 변경한 후 어떤 결과를 불러오는지 확인하세요. (참고: 충분히 강하게 영감을 받았다고 생각된다면, 허가를 받고 크레딧에 올려주세요. 또한 콘텐츠를 표절하지 마세요. 이 전략은 그런 것이 아닙니다!)

퍼즐 번역

완전히 다른 게임을 선택하고, 그 퍼즐 중 하나를 여러분의 게임으로 번역해보세요. 예를 들어, Portal의 퍼즐을 여러분의 그리드 기반 소코반 게임으로 번역해보세요. 사각형 못을 둥근 구멍에 맞추려는 과정은 어렵고 지저분하며, 그 결과로 새롭고 기존의 흔적을 알기 어려운 것을 얻게 될 수 있습니다.

두 레벨을 양분합니다.

이미 가지고 있는 두 개의 퍼즐을 가져와서 그 두 퍼즐 사이에 있는 퍼즐을 디자인합니다. 예를 들어, 매우 간단한 퍼즐과 매우 복잡한 퍼즐의 사이에 있는 퍼즐이나 두 퍼즐의 아이디어를 공유하는 퍼즐입니다.

어려운 퍼즐을 쉬운 퍼즐에서부터 역설계(Back-Design)합니다.

번역불가... 아마도 GMTK의 바바이즈유 영상에 언급된 역설계(Reverse Engineering)랑 비슷한 내용인 거 같음. 메타퍼즐과 여러 단계의 목표가 있는 게임에 유용하다고 함

컴퓨터 생성 또는 솔버 사용

어떤 사람들은 휴리스틱에 따라 레벨을 무작위로 생성하는 프로그램을 사용한 다음 거기에서 레벨을 수정합니다. 그리고 어떤 사람들은 퍼즐 솔버 프로그램을 사용하여 레벨을 변형하고 정제하는 과정을 돕습니다. 개인적으로 저는 두 가지 모두 잘 모르고 두 기술을 직접 쉽게 시도할 수 있는 리소스를 찾지 못했지만, 소개하기 위해 여기에 나열합니다.


기타사항

시행착오는 과정의 일부입니다.

제 경험상 많은 퍼즐 아이디어는 실제 퍼즐로 구현되지 않거나, 구현되더라도 나쁜 퍼즐이었습니다. 개인적으로 저는 많은 퍼즐 발굴작업에 익숙해졌고 미사용 초안이 많이 나와도 낙담하지 않는 것에 익숙해졌습니다. 하지만 반대로, 때로는 한 아이디어가 여러 퍼즐로 이어질 수도 있습니다. 해보기 전에는 모릅니다 :)

반복하는 동안 변형을 조사하세요

최초 작업이든 개선작업이든 퍼즐을 작업하는 동안 당신은 각종 잠재적 변형에 열려 있어야 합니다. 관련 아이디어, 약간 다른 설정, 동일한 제약을 적용하는 다른 메커니즘, 더 어려운 버전, 더 쉬운 버전, 변형 레벨 등.