이번에 <Made in Age!> 라는 게임을 출시했는데, (모바일)

게임 내 여러 요소들의 기획 및 고민했던 점 등을 공유 해 보려고 해.


스크롤이 좀 길지만,

수준 높은 이야기들은 아니라서 부담없이 읽어주면 정말 고맙겠어!




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약 2년전 <Made in Party!!> 라는 게임을 출시 했어.


안타깝게도 흥행에는 실패하고 말았어.




정신을 차리고, 실패 원인이 무엇일까 고민 해 보았는데,

- 낮은 비쥬얼 퀄리티
- 대중성이 고려되지 않은 마이너한 게임 방식
- 동기부여를 줄 만한 컨텐츠 부재
- 등등...

많은 원인들이 있었지만, 가장 문제라고 생각했던 부분은



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게임 플레이에 대한 피로도 였어.





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전투 행동을 하기 위해, 퍼즐들을 퍼즐 판에 배치 해는 방식이야.



하나의 스테이지에 적을 약 5 ~ 10 마리 정도 만나는데


적 1마리당 최대 9개의 퍼즐을 드래그 해서 배치 하는 동작을 1~3번은 해야 했단 말이지.



디바이스는 발열에 의해 뜨거워져 있는 상태에서


마우스가 아니라, 손가락으로 수십~수백번 드래그를 한다는 것은


너무나도 피로감을 주는 행동이었지.




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게임성이고 전략이고 뭐고, 지쳐 떨어져 나가기 쉬웠지.



현대 사회는 고도의 기술 발전으로 인해, 편리함이 당연시 되는 시대가 되었어.


이런 복잡하고 번거로운 행동에 대하여 쉽게 거부감을 갖기 마련이지.



특히, 화면도 작고 조작감도 떨어지는 스마트폰 같은 기기에서는 더욱 치명적인 방식이고...






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그래서 모바일 게임은 타 플렛폼과 비교해서, 자동화 시스템이 핵심 조작법으로 적용되는 경향이 큰 것 같아.



비록 게임성을 해치는 요인으로 비난 받기도 하지만,


휴대 기기라는 특성 상 가장 최적의 조작 시스템으로 볼 수도 있을 것 같아.



바쁜 현대 사회인을 위한 배려일 수도 있고...





그래서 이러한 교훈을 토대로, 게임의 기본 방향을 정하게 되었지.


최소한의 조작을 통해, 매우 역동적인 행동을 제공하는 게임 을 만들자.


'최소한의 조작' 이지, 완전 자동화 게임은 나도 거부감이 있다.





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구현을 하기 위해 기본 게임성을 정해야만 했는데, 이때 참고한 게임은 2개야.



1. 월드 오브 워 쉽


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과거의 군함들로 단체 대전을 하는 게임인데, 강한 군함을 사용하기 위해서 함선의 티어를 높여 나가야만 해.


티어가 오를수록 다음 함급의 군함이 되면서 강해지는 구조야. (1차 대전 초기 -> 2차 대전 전후)



여기에서 즐거웠던 점은, 단순히 수치상 강해지는 부분도 있지만


기술의 발전에 따라 현대화가 되면서 좀 더 효율적인 공격을 할 수 있도록 변화 한다는 점이지.


(ex : 주포탑의 배치 개선이 되면서, 일제 사격 시 사용 가능한 주포가 늘어난다거나 하는...)





[수치 + 전투 효율] 이 두가지를 경험할 수 있는 방법을 생각하게 되었고,

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시대별 유닛의 발전을 통해, 의도한 내용을 반영할 수 있도록 했어.


예를들어, 검과 자동 소총의 전투 효율 차이를 느낄 수 있는 거지.






2. 뱀서라이크류 게임


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뱀서 라이크류 게임들은 여러 특징이 있지만


공격을 획득 할 때 마다, 마치 버프처럼 모두 중첩되어 동시에 발동되는 느낌이 좋았어.


손에 쥔 무기 하나만 사용한다는 고정 관념도 탈피하고, 통쾌하며 시각적인 즐거움도 크게 다가왔거든.





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그래서 뱀서라이크류의 공격 아이템들은 개별 유닛이 되고,


충전되는 공격을 모았다가 발동 버튼 하나로 각 유닛들의 공격을 모두 쏟아내는 시스템을 만들었어.



조작도 버튼 하나만 누르면 되고, 그에 따른 액션도 매우 화려하게 만들어 낼 수 있었지.





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기본 게임성은 마련 되었고, 이제 게임의 흐름을 만들어야 했어.


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스테이지 클리어 방식을 선택했어.


원하는 플레이 분량을 적절하게 분배하는데 용이했거든.



간단히 출퇴근 하면서 한판 단위로 클리어 하는 즐거움도 줄 수 있을 것 같고.



스테이지 안에는 여러 맵 보드로 이루어져 있어.


미확인 지역을 탐험하는 느낌을 줄 수 있고, 부가 조건을 부여하기에도 편했어.


(부가 조건을 통해, 동일 스테이지에서 다른 행동을 유도하여 매번 새로운 느낌을 제공할 수 있어.)





유닛 획득은 연구를 통해 수행하도록 했어.

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연구를 시작하면 연구 시간이 흐르고, 완료되어야 유닛을 획득할 수 있는 구조야.



연구 시간을 부여해서 2가지 장점을 얻을 수 있었는데,



1. 게임의 재접속 유도


- 연구 결과를 확인하기 위해, 게임에 접속할 수 있는 동기 부여를 제공해 줘.



2. 스테이지 플레이 유도


- 스테이지를 클리어 하면, 보상으로 연구 시간을 크게 감소 시켜 주고 있어.


- 이로 인해...


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* 유닛을 빨리 획득하기 위해 스테이지를 플레이

* 스테이지 클리어 후, 연구 결과를 확인하고 새로운 연구를 진행

이러한 흐름을 만들어서, 게임 플레이에 대한 동기 부여를 지속적으로 제공 할 수 있을거야.





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남은 것은 성장 요소인데, 크게 3가지로 구성 했어.


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1. 게임 활동을 통해 얻는 포인트로, 스테이터스 증가 혹은 특수 능력 획득


2. 연구를 통해 유닛을 획득하고, 등급을 상승


3. 스테이지 클리어를 통해, 유닛 레벨 상승



성장 요소가 너무 많으면 학습하기 어렵고, 성장에 대한 성취감도 얻기 힘드니까


적절한 수로 갖춰 놓았어.





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그 외, 부가적인 요소로는...



1. 커스터마이즈 시스템


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종이 인형 옷 입히기 처럼, 각 파츠들을 원하는 위치에 배치하여 얼굴을 꾸미는 시스템이야.


캐릭터에 애착을 주기 위해 추가 했어.





2. 코스튬 시스템


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캐릭터의 의상을 변경해 주는 시스템이야.


유료 상품 구입에 대한 동기 부여 제공용인데,


유료 상품을 구입하면 얻을 수 있는 포인트로 코스튬을 뽑을 수 있어.





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이렇게 해서, 게임을 개발하고 출시 했어.

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개발 기간은 약 2년 걸렸고, 개발 인원은 나 혼자야...



혹시라도 다음 프로젝트의 기회가 있다면, 이제는 동료를 모집해서 진행하고 싶어...


작업의 효율도 중요하지만, 같이 고민하고 논의할 수 있는 상대가 있다는 것만으로도


좀 더 안정적인 심리 상태로 개발하고 출시할 수 있을 텐데...



아무튼, 게임의 평가나 흥행이 어떻게 될 지는 모르겠지만


내가 개발한 게임 중 가장 완성도 높고 만족스러운 작품이 나와서 스스로 뿌듯해 하고 있어!





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혹시라도 이 글을 읽고 이 게임에 흥미가 생겼다면...!

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<Made in Age!> 설치 링크


- 구글 플레이 스토어


- 애플 앱 스토어



많은 플레이 부탁할게! 정말 고마워!!!





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혹시 궁금한 부분이 있다면 답글 남겨줘!


끝까지 읽어줘서 정말 고마워!