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약 2년전 <Made in Party!!> 라는 게임을 출시 했어.
게임 플레이에 대한 피로도 였어.
전투 행동을 하기 위해, 퍼즐들을 퍼즐 판에 배치 해는 방식이야.
하나의 스테이지에 적을 약 5 ~ 10 마리 정도 만나는데
적 1마리당 최대 9개의 퍼즐을 드래그 해서 배치 하는 동작을 1~3번은 해야 했단 말이지.
디바이스는 발열에 의해 뜨거워져 있는 상태에서
마우스가 아니라, 손가락으로 수십~수백번 드래그를 한다는 것은
너무나도 피로감을 주는 행동이었지.
게임성이고 전략이고 뭐고, 지쳐 떨어져 나가기 쉬웠지.
현대 사회는 고도의 기술 발전으로 인해, 편리함이 당연시 되는 시대가 되었어.
이런 복잡하고 번거로운 행동에 대하여 쉽게 거부감을 갖기 마련이지.
특히, 화면도 작고 조작감도 떨어지는 스마트폰 같은 기기에서는 더욱 치명적인 방식이고...
그래서 모바일 게임은 타 플렛폼과 비교해서, 자동화 시스템이 핵심 조작법으로 적용되는 경향이 큰 것 같아.
비록 게임성을 해치는 요인으로 비난 받기도 하지만,
휴대 기기라는 특성 상 가장 최적의 조작 시스템으로 볼 수도 있을 것 같아.
바쁜 현대 사회인을 위한 배려일 수도 있고...
그래서 이러한 교훈을 토대로, 게임의 기본 방향을 정하게 되었지.
최소한의 조작을 통해, 매우 역동적인 행동을 제공하는 게임 을 만들자.
'최소한의 조작' 이지, 완전 자동화 게임은 나도 거부감이 있다.
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구현을 하기 위해 기본 게임성을 정해야만 했는데, 이때 참고한 게임은 2개야.
1. 월드 오브 워 쉽
과거의 군함들로 단체 대전을 하는 게임인데, 강한 군함을 사용하기 위해서 함선의 티어를 높여 나가야만 해.
티어가 오를수록 다음 함급의 군함이 되면서 강해지는 구조야. (1차 대전 초기 -> 2차 대전 전후)
여기에서 즐거웠던 점은, 단순히 수치상 강해지는 부분도 있지만
기술의 발전에 따라 현대화가 되면서 좀 더 효율적인 공격을 할 수 있도록 변화 한다는 점이지.
(ex : 주포탑의 배치 개선이 되면서, 일제 사격 시 사용 가능한 주포가 늘어난다거나 하는...)
[수치 + 전투 효율] 이 두가지를 경험할 수 있는 방법을 생각하게 되었고,
시대별 유닛의 발전을 통해, 의도한 내용을 반영할 수 있도록 했어.
예를들어, 검과 자동 소총의 전투 효율 차이를 느낄 수 있는 거지.
2. 뱀서라이크류 게임
뱀서 라이크류 게임들은 여러 특징이 있지만
공격을 획득 할 때 마다, 마치 버프처럼 모두 중첩되어 동시에 발동되는 느낌이 좋았어.
손에 쥔 무기 하나만 사용한다는 고정 관념도 탈피하고, 통쾌하며 시각적인 즐거움도 크게 다가왔거든.
그래서 뱀서라이크류의 공격 아이템들은 개별 유닛이 되고,
충전되는 공격을 모았다가 발동 버튼 하나로 각 유닛들의 공격을 모두 쏟아내는 시스템을 만들었어.
조작도 버튼 하나만 누르면 되고, 그에 따른 액션도 매우 화려하게 만들어 낼 수 있었지.
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기본 게임성은 마련 되었고, 이제 게임의 흐름을 만들어야 했어.
스테이지 클리어 방식을 선택했어.
원하는 플레이 분량을 적절하게 분배하는데 용이했거든.
간단히 출퇴근 하면서 한판 단위로 클리어 하는 즐거움도 줄 수 있을 것 같고.
스테이지 안에는 여러 맵 보드로 이루어져 있어.
미확인 지역을 탐험하는 느낌을 줄 수 있고, 부가 조건을 부여하기에도 편했어.
(부가 조건을 통해, 동일 스테이지에서 다른 행동을 유도하여 매번 새로운 느낌을 제공할 수 있어.)
유닛 획득은 연구를 통해 수행하도록 했어.
연구를 시작하면 연구 시간이 흐르고, 완료되어야 유닛을 획득할 수 있는 구조야.
연구 시간을 부여해서 2가지 장점을 얻을 수 있었는데,
1. 게임의 재접속 유도
- 연구 결과를 확인하기 위해, 게임에 접속할 수 있는 동기 부여를 제공해 줘.
2. 스테이지 플레이 유도
- 스테이지를 클리어 하면, 보상으로 연구 시간을 크게 감소 시켜 주고 있어.
- 이로 인해...
* 유닛을 빨리 획득하기 위해 스테이지를 플레이
* 스테이지 클리어 후, 연구 결과를 확인하고 새로운 연구를 진행
이러한 흐름을 만들어서, 게임 플레이에 대한 동기 부여를 지속적으로 제공 할 수 있을거야.
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남은 것은 성장 요소인데, 크게 3가지로 구성 했어.
1. 게임 활동을 통해 얻는 포인트로, 스테이터스 증가 혹은 특수 능력 획득
2. 연구를 통해 유닛을 획득하고, 등급을 상승
3. 스테이지 클리어를 통해, 유닛 레벨 상승
성장 요소가 너무 많으면 학습하기 어렵고, 성장에 대한 성취감도 얻기 힘드니까
적절한 수로 갖춰 놓았어.
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그 외, 부가적인 요소로는...
1. 커스터마이즈 시스템
종이 인형 옷 입히기 처럼, 각 파츠들을 원하는 위치에 배치하여 얼굴을 꾸미는 시스템이야.
캐릭터에 애착을 주기 위해 추가 했어.
2. 코스튬 시스템
캐릭터의 의상을 변경해 주는 시스템이야.
유료 상품 구입에 대한 동기 부여 제공용인데,
유료 상품을 구입하면 얻을 수 있는 포인트로 코스튬을 뽑을 수 있어.
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이렇게 해서, 게임을 개발하고 출시 했어.
개발 기간은 약 2년 걸렸고, 개발 인원은 나 혼자야...
혹시라도 다음 프로젝트의 기회가 있다면, 이제는 동료를 모집해서 진행하고 싶어...
작업의 효율도 중요하지만, 같이 고민하고 논의할 수 있는 상대가 있다는 것만으로도
좀 더 안정적인 심리 상태로 개발하고 출시할 수 있을 텐데...
아무튼, 게임의 평가나 흥행이 어떻게 될 지는 모르겠지만
내가 개발한 게임 중 가장 완성도 높고 만족스러운 작품이 나와서 스스로 뿌듯해 하고 있어!
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혹시라도 이 글을 읽고 이 게임에 흥미가 생겼다면...!
<Made in Age!> 설치 링크
- 애플 앱 스토어
많은 플레이 부탁할게! 정말 고마워!!!
혹시 궁금한 부분이 있다면 답글 남겨줘!
끝까지 읽어줘서 정말 고마워!
이제 동물만 추가하면 완벽하네 ㅇㅈ
이미 있는데?
아트 댄디해서 좋아용
왜 그런지는 모르겠는데 마켓에 게임 이름 검색하니 안나와 혹시 출시한지 얼마안되어서 그런가 싶어서 이전 게임인 메이드 인 파티으로 검색해도 안나오네
어 난 메이드 인 에이지로 검색하니 나오던데
메이드인파티는 따로 브라우저로 검색해서 링크따가지고 들어갔더니 지원하는 기기가 아니라고 뜨네 그래서 검색이 안되었나봄. 메이드인 에이지는 출시한지 얼마안되어서 검색 안된게 맞을거라 생각해. 암튼 링크따서 직접들어가가지고 다운 중.
설치수 100도 안되어서 그런 듯...
뭐, 언젠가 검색 알고리즘에 올라오겠지! 설치 고마워!
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빠르게 다운 받음 저녁에 해봐야지
정말 고마워!!!
휼륭한 게임
뭔데 일지 내용 알차냐
잘 만들었는데?
아트 이쁘다
너무 단색이라 비쥬얼이 좀 단조롭네... 그림은 좋은데 그레이톤이나 스크린톤 활용해서 가시성이랑 스타일 부여했으면 좋겠음 너무 선화만 있어서 뭐가 뭔지 안보임
또 시대별로 변하는 복장 장비도 안그래도 작은 몸뚱아리에만 변화 줘서 칼이랑 총 차이만 보이고 총들끼리는 구별이 잘 안감 전쟁시대처럼 시대별 특징이 중요하면 한 눈에 알아볼 수 있어야할텐데 그게 힘든 듯 모자를 크게 얹는게 좋을 것 같음
아무래도 생소한 형태의 게임이라, 디테일한 표시들을 최대한 절제 해서 유저가 쉽게 이해하고 받아들일 수 있는 심풀한 첫인상을 만드려고 하디보니 게임 내 비쥬얼이 너무 단조로워 진 것 같아. 이야기 해 준, 시대 발전에 대한 체감이 잘 들어나지 않는 부분은 확실히 개선의 여지가 있다고 판단 돼. 특히 모자 같은 부분은 생각하지 못했던 부분인데, 의견 준 부분들 적극 참고하여 개선 방안을 검토 해 볼게! 좋은 의견 고마워!
멋지다 응원할게!!
고마워!!!