음.. 굳이 따지면 배틀넷도 그런 형탠데 아닌가
그니까 자기네 통합겜 실행 클라 말고 인게임 들어가면 새 창 하나 더 뜨자너
이걸 뭐라 말 해야할지 모르겠는데, 오버워치는 걍 큐 잡히면 바로 그 창에서 씬만 바뀌로 롤은 새로 창 하나 열려서 거기서 겜 하자노아
롤이 첨 나왔을 때는 강종해도 다시 게임에 들어가지는 거 보고.. 그거 떔에 그렇게 만든 줄 알았는데 지금 생각해보니 이상하긴 하네
큐 돌려놓고 알트탭해서 유튜브 보기 좋음
로딩 덜해서 클라이언트가 빨리켜짐
걍 개발환경 차이겠지
좋은 점은 많지 게임플레이와 클라이언트 분리 -> 소스코드 분리 쉬움 -> 버그의 연결성 떼기 쉬움 -> 개발자들 분리가능 -> 개발자들 팀으로 나누기 쉬움 설계할때 의도인지는 아닌지 모르겠지만 여러사람이 만들때는 분리가 잘되면 관리하기가 편해짐 -> 책임이 명확해지니깐
머 그런의도일 수도 있지만 근본적으로는 프로세스를 분리해서 멀티코어를 최대한 활용하겠다는거 아닐까 생각해보기도 함.
겜 팅기면 다시 켜거나 재접이 빠르고 편하잖음 온라인위주겜한테 좋은 방식임
최적화, 보안 - dc App
음.. 굳이 따지면 배틀넷도 그런 형탠데 아닌가
그니까 자기네 통합겜 실행 클라 말고 인게임 들어가면 새 창 하나 더 뜨자너
이걸 뭐라 말 해야할지 모르겠는데, 오버워치는 걍 큐 잡히면 바로 그 창에서 씬만 바뀌로 롤은 새로 창 하나 열려서 거기서 겜 하자노아
롤이 첨 나왔을 때는 강종해도 다시 게임에 들어가지는 거 보고.. 그거 떔에 그렇게 만든 줄 알았는데 지금 생각해보니 이상하긴 하네
큐 돌려놓고 알트탭해서 유튜브 보기 좋음
로딩 덜해서 클라이언트가 빨리켜짐
걍 개발환경 차이겠지
좋은 점은 많지 게임플레이와 클라이언트 분리 -> 소스코드 분리 쉬움 -> 버그의 연결성 떼기 쉬움 -> 개발자들 분리가능 -> 개발자들 팀으로 나누기 쉬움 설계할때 의도인지는 아닌지 모르겠지만 여러사람이 만들때는 분리가 잘되면 관리하기가 편해짐 -> 책임이 명확해지니깐
머 그런의도일 수도 있지만 근본적으로는 프로세스를 분리해서 멀티코어를 최대한 활용하겠다는거 아닐까 생각해보기도 함.
겜 팅기면 다시 켜거나 재접이 빠르고 편하잖음 온라인위주겜한테 좋은 방식임
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