플레이어 뒤를 따라다니는 파티클을 뿌리는데 해당 파티클이 오브젝트와의 충돌을 감지하고 싶습니다.
충돌은 감지하지만 파티클은 원래 방향 그대로 계속 나아갔으면 좋겠습니다.
파티클 collision을 이용하니 나아가던 파티클이 오브젝트에 충돌하면서 막혀버립니다.
파티클 trigger를 이용하니 오브젝트를 리스트에 하나하나 다 넣어줘야해서 불가능합니다.
조언 좀 부탁드립니다.
요약 : 리그오브레전드 신지드의 독방구를 만들고 싶습니다.
플레이어 뒤를 따라다니는 파티클을 뿌리는데 해당 파티클이 오브젝트와의 충돌을 감지하고 싶습니다.
충돌은 감지하지만 파티클은 원래 방향 그대로 계속 나아갔으면 좋겠습니다.
파티클 collision을 이용하니 나아가던 파티클이 오브젝트에 충돌하면서 막혀버립니다.
파티클 trigger를 이용하니 오브젝트를 리스트에 하나하나 다 넣어줘야해서 불가능합니다.
조언 좀 부탁드립니다.
요약 : 리그오브레전드 신지드의 독방구를 만들고 싶습니다.
실제로 파티클 하나하나에 영향을 받아야 하는게 아니라면 파티클 오브젝트 범위에 맞게 걍 콜라이더 달아서 처리하는 방법도 있긴함. 파티클 자체는 걍 이펙트 효과만 주는거고 실제 로직 처리하는 스크립트랑 콜라이더를 붙여주는거임 - dc App
콜라이더 달아서 처리하는 방법도 해봤는데 어떤 일정 범위에 파티클이 있는 것이 아니라 자동차 배기 가스처럼 파티클이 플레이어 뒤로 뿌려지는 방식임 근데 플레이어가 매번 직선으로 움직이는 게 아니라서 실패함...ㅠ
머 좌표값이나 남은 시간같은 정보 담아둔 클래스나 구조체 만들어서 담아두고 주기적으로 배열 갱신하면서 캐스팅해줘도 될 것 같은데? - dc App
음..? 걍 트레일 파티클과 독방구 스모크 파티클 일정시간마다 하나씩 스폰 하면 되지 않나 - dc App
이 방식으로 했습니다 감사합니다
신지드 독가스 구현 하려는데 파티클 컬리전 개념이 왜필요함 파티클은 걍 보여주기일뿐임 파티클시스템에서 신지드 독가스 뿌리는 식으로 구현하려면 initial 파티클인가? 그거 걍 10~30해주고 걍 좌표계 로컬로 바꾸셈 그리고 움직이는 캐릭터에 붇혀봐 그럼 캐릭터 움직일떄마다 뿌려짐 데미지 처리는 뭐 캐릭터 움직이는 경로에 맞춰서 궤적따고 그궤적공간을 뭐 님이 몇초마다 데미지주고싶은지에 따라 공간 데미지처리해주고 말로 설명하려니 힘드네
걍 지나간 자리에 콜라이더 생성해서 n초간 머물러있게 한 다음 해당 콜라이더에 닿으면 도트 디벞 묻게 하면 되지 싶은데 - dc App
원래 구현은 다 했고 그 복잡한 부분을 쉽게 하려고 했던 건데 해결했습니다 감사합니다
추가로 파티클 뿌려지는거 라이프 타임도 님이 몇초동안 공격할지에 맞춰서 조절 해주고 님이 프로그래밍한 데미지 처리랑 맞게 파티클 머무르기 정도를 님이 따로 조정해줘야할듯...이렇게 말은 했지만 존나 번거롭고 할일 더럽게도 많을 것임 ...
간단함 파티클 하나에서 해결하는게 아니라 독방구파티클과 같은 이동값을가진 이미지가 없는 콜리전과 충돌시 생성시켜줄 피격이펙트를 소환해줄 값을가진 또다른 파티클을 쓰면됨 이정도 기교도 못해서 고민하면 우짜니
그럼 이미지가 있는 파티클은 그대로 통과되고 이미지가 없는 콜리전만 있는 파티클은 객체에 충돌하면서 막히는데 그럼 객체 뒤에 있는 객체는 독방구 효과를 어떻게 적용시키는데?
그것까지 생각하면 파티클시스템이랑 콜리전을 따로 다뤄야지 트리거로밖에 설정 못하는데 그 대상이 너무 많고 변칙적이라 생각하면 애니메이션으로 콜리전박스를 방구 범위만큼 깔아주는수밖에 없음 어렵거나 귀찮을것도 없어보이는데 방구 이펙트 범위에 맞는 콜리전 박스 퍼지는 애니메이션 만들고 그 프리팹에 파티클 켜주는값도 넣어버려서 하위에 놓고 실행만 해주면 땡