갑자기 개발을 하다가 둘 중 무엇이 현재 제 게임에 적합할지 고민을 하게 되었는데요.
아무래도 아직 초보인 편이고 이해도가 낮다 보니
평범한 턴제 전략 게임과 덱 빌딩이 추가된 턴제 전략 게임의 장단점을 정확히 알기 어려웠습니다.
그래서 고수분들의 의견을 듣고자 하는데 두 분야의 장단점을 알려주실 수 있으신가요?
갑자기 개발을 하다가 둘 중 무엇이 현재 제 게임에 적합할지 고민을 하게 되었는데요.
아무래도 아직 초보인 편이고 이해도가 낮다 보니
평범한 턴제 전략 게임과 덱 빌딩이 추가된 턴제 전략 게임의 장단점을 정확히 알기 어려웠습니다.
그래서 고수분들의 의견을 듣고자 하는데 두 분야의 장단점을 알려주실 수 있으신가요?
본인이 두 장르를 즐겨봤는데 장단점이 명확하게 안느껴지면 없는거지 만들고싶은거 만들어라
플레이어 입장에서 다음 수를 두기까지 고민할 시간이 있다는거?
덱빌딩이라는건 턴제전략에 운적인요소를 추가해서, 조금 더 도파민을 뿌리는 형태의 게임이라고 볼 수 있음. 어찌보면 고전적인 턴제전략의 진보형태라고 볼 수도있는데, 상하위호환관계는 아님. 하지만 구성자체가 이지투런-하드투마스터에 굉장히 유리한 현대적인 디자인임. 운빨ㅈ망겜이라는 단어가 유행하게만든 게임 '하스스톤'은 입문이 쉬운걸로 유명하고, 프로경기가 의미없는걸로도 유명함. 그런 디자인철학을 가진게 덱빌딩류임. 고전 턴제전략이면 프로게이머가 유의미할정도의 두뇌싸움과 전략성을 갖추게 만들 수도 있음. - dc App
덱빌딩류 게임에서 가장 흔하게 보이는 걸로는 선택지3개중 택1 시스템이있는데, 이건 운빨 겜을 플레이어가 '제어'할수있다는 생각을 심어주기 위함임. 랜덤요소와 불합리함은 종이한장차이 이기때문에, 덱빌딩을 디자인할때는 굉장히 섬세한 랜덤의활용이 필요함. - dc App
그리고 본인의 파워가 랜덤으로 결정되기때문에, 운좋게 맛봤던 한번의 뽕맛을 잊지못하고 계속해서 게임을 플레이하게하는 원동력이됨. 이건 비교적 적은 개발노력으로 플탐을 많이 뽑을 수 있는 디자인이기때문에, 소규모 인디에서 맨날 또빌딩 또그라이크 하는거임. - dc App
랜덤 성장을 배제한 전략게임은 노력과 실력을 직접적으로 보상받을 수 있다는 장점이있음. 물론 이건 게임이 고여버린다는 양날의 검일수도 있기때문에 덱빌딩으로 많이 만드는이유이기도함. 쓰고보니 덱빌딩 장점만 늘어놓은것같긴한데, 덱빌딩이 더 현대적이고 세련된 디자인인건 맞음. 그래도 완벽한 상위호환관계는 아님을 명심할것. - dc App
열심히 써주셔서 감사합니다. 덕분에 많이 배우고 갑니다.
사실 일반적인 턴제 전략게임도 완전히 랜덤성이 배제된 경우는 잘 없음. 랜덤성이 완전히 배제된 턴제 전략을 극단적으로 파고들어가면, 바둑, 체스, 장기 같은게 근본 턴제 전략게임임. 그리고 '체르멜로의 정리'에 따르면 이 게임들은 필승법이 존재함. 다만, 그 필승법이 알파고 100대를 돌려도 찾을 수 없을정도로 복잡하고 경우의수가 많을뿐임. 랜덤성이 완전히 배제된 형태의 게임을 만든다면, 전부 필승법이 존재한다고 봐도됨. 하지만 '체르멜로의 정리'는 약간의 룰만 추가해도 바로 파괴됨. 전장의 정보를 가리는게 대표 적임. 전략게임에서 전장의 안개가 존재하는건 이런 이유에서이기도함. 그리고 정보의 부재는 랜덤과도 일맥상통함. 이정도의 랜덤은 고전 턴제전략에서도 잘 써먹는 형태의 랜덤임. - dc App
여러 등장인물이 나오는 겜 - 그냥 턴제 주인공 혼자 무쌍찍는 겜 - 덱빌딩 난 이렇게어울린다 생각함
턴제전략은 만들기는 힘든데 한물 간 장르고 덱빌딩은 그래도 아직까지는 핫한듯. 두개 스까한 겜도 몇개 있던데?