enable은 메모리에 로드될 때라 제일 빠름 대신 씬에서 안쓰고 참조만 해도 호출되고, 리소스 로드방식쓰면 겜키면 호출되고, 또 중복호출 가능성도 높아서 용도가 다르다고 봐야됨 - dc App
메모리 로드 순서는 하드코딩 안하면 파악하기 힘든경우도 많으니까 onenalbe에서 초기화 해야되면 처리를 메소드로 따로 빼두고 isInitialized 같은걸로 체크후에 처리하면 됨 - dc App
그건 에셋의 경우 그렇고 게임오브젝트는 또 다름
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html이거보고 참고하셈 Awake가 더 빠름
어 그런가... 나 scobj에서 에디터편집용으로 쓰다보니 onenable이 더 빠른줄 - dc App
다른 오브젝트의 awake보다 빠를수 있음
저도 그래서 초기화 순서 지켜야하는 애들은 본인이 직접 Init 메서드를 호출하가끔 만듦
일단 씬 시작되면 모든 오브젝트의 awake가 호출됨 이때 각 오브젝트의 onenable은 그 오브젝트의 awake 호출된 직후에 호출됨 그래서 한 오브젝트의 onenable이 다른 오브젝트의 awake보다 빨리 호출될수도 있는거
그래서 awake보다 빠른느낌이 들었구만
enable은 메모리에 로드될 때라 제일 빠름 대신 씬에서 안쓰고 참조만 해도 호출되고, 리소스 로드방식쓰면 겜키면 호출되고, 또 중복호출 가능성도 높아서 용도가 다르다고 봐야됨 - dc App
메모리 로드 순서는 하드코딩 안하면 파악하기 힘든경우도 많으니까 onenalbe에서 초기화 해야되면 처리를 메소드로 따로 빼두고 isInitialized 같은걸로 체크후에 처리하면 됨 - dc App
그건 에셋의 경우 그렇고 게임오브젝트는 또 다름
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
이거
보고 참고하셈 Awake가 더 빠름
어 그런가... 나 scobj에서 에디터편집용으로 쓰다보니 onenable이 더 빠른줄 - dc App
다른 오브젝트의 awake보다 빠를수 있음
저도 그래서 초기화 순서 지켜야하는 애들은 본인이 직접 Init 메서드를 호출하가끔 만듦
일단 씬 시작되면 모든 오브젝트의 awake가 호출됨 이때 각 오브젝트의 onenable은 그 오브젝트의 awake 호출된 직후에 호출됨 그래서 한 오브젝트의 onenable이 다른 오브젝트의 awake보다 빨리 호출될수도 있는거
그래서 awake보다 빠른느낌이 들었구만