게임 매니저는 DontDestroyOnLoad에 넣어서 계속 재사용하잖아? 오브젝트를
@Scene 도 DontDestroyOnLoad > @GameManager 하위에 오브젝트 생성해두고
씬 변경되면 씬별 스크립트들만 넣었다 뺐다 하면서 재사용 할까 했거든??
근데 일케 하면 게임 매니저가 초기화 되어야 씬 오브젝트가 생성되고 그 아래에 씬 스크립트도 등록되는데
씬에 들어오자마자 게임매니저가 초기화가 된다는 보장이 없더라.
그래서 씬에서 씬스크립트가 없는 케이스가 존재하게 됨 ㄷㄷ
그냥 씬마다 @Scene생성하고 씬스크립트도 각각 등록해주기로 했음
에휴
게임매니저는 게임 시작할 때 한번만 초기화하고.. 이후 다른 매니저들은 알아서 초기화하거나 씬로드 이벤트 받아와서 씬 바뀔때마다 초기화 하는게 낫지 않나 - dc App
첫 초기화를 어디서 해? 결국 게임매니저 초기화할려면 오브젝트를 씬마다 만들어야하던데 그거때매 난 걍 씬별로 씬 오브젝트 만들었음.. 어차피 씬에서 게임매니저 참조해가지고 get으로 인스턴스 접근하면 싱글톤 게임매니저 초기화되거든 - dc App
게임매니저는 게임 시작할 때 초기화 한번만 하지 씬마다 필요한 것들은 씬로드때마다 하고.. 나도 씬별로 씬오브젝트있음 요건 별개임 - dc App
그 첫 초기화를 호출하려면 매니저를 불러올 오브젝트 하나는 있어야 하잖아. 어느 씬에서 첫 시작될지모르니까 모든 씬에서 하나씩은 셋팅되어야 되는거 아니야? 그걸 그냥 난 씬오브젝트에다가 넘긴거긴함
엥? 타이틀씬이 첫 시작이것지
구조를 모르니 뭐.. 모르겠군
아 테스트 목적으로 각 씬을 독립적으로 실행해도 동작이 되게 하려했음 암튼 ㄱㅅ - dc App
아예 씬전체를 배열같이 때려박아놓고 거기서 자동으로 골라쓰게 하면 안되나?
그럼 메모리 차지하는게 맘에안듬 - dc App