그.. 게임 만들기 위한거면 일단 직접 만들지 마시고 어디가 됐든 라이브러리 가져다 쓰시는게 나을거고.
공부하기 위한케이스라면, 쿼드트리 충돌 최적화하는건 맵을 나눠놓고, 그 트리에 오브젝트들 할당 한 다음 오브젝트 위치 변경되면 트리를 업데이트하고, 충돌체크 과정에서 연결된 노드들만 것들만 체크하는 것. 그래서 오브젝트 간에 체크하는 충돌 횟수가 줄어드니 퍼포먼스가 향상 되는 거고, 플레이어 체크의 경우도 플레이어를 트리에 할당하고 거기서 인접한 노드에 있는 오브젝트와만 체크하는 것 - dc App
불편한질문(license1282)2024-10-08 01:43:00
답글
그럼 트리를 업데이트하는건 매프레임하는건가요?
글쓴 ㅇㅇ(218.146)2024-10-08 01:50:00
답글
이동하는 오브젝트가 생기면 그 오브젝트만 재 할당하는식으로, 다 움직여서 변하면 각각 체크는 해야함. 혹시 그렇게 매 프레임 하면 오히려 퍼포먼스가 낮아지는거 아닌가 헷갈리는거라면 오브젝트 한 10개 흩뿌려 놓은다음 영역 4개로 나눈거 충돌 계산 횟수+오브젝트 갯수(영역 지정을 계산 횟수라고 가정하고)이랑 각각 서로 충돌계산 하는 거 횟수 계산해보셈 오브젝트 늘어날수록 후자가 압도적으로 커짐 - dc App
불편한질문(license1282)2024-10-08 01:56:00
공간을 나누는거임
진짜 개 대충설명하자면
abcde라는 애들 총 5명이있는데
얘들을 각각 충돌하는지 확인하려면 ab ac ad ae bc bd be cd ce de 이렇게 10번 체크할거, abc는 동쪽에 있고 de는 서쪽에 있다고 미리 트리로 만들어두면 c충돌체크 계산할땐 동쪽에있는 abc끼리만 체크해주면 되니 최적화되는거. 쿼드트리 좀더 잘찾아봐
그.. 게임 만들기 위한거면 일단 직접 만들지 마시고 어디가 됐든 라이브러리 가져다 쓰시는게 나을거고. 공부하기 위한케이스라면, 쿼드트리 충돌 최적화하는건 맵을 나눠놓고, 그 트리에 오브젝트들 할당 한 다음 오브젝트 위치 변경되면 트리를 업데이트하고, 충돌체크 과정에서 연결된 노드들만 것들만 체크하는 것. 그래서 오브젝트 간에 체크하는 충돌 횟수가 줄어드니 퍼포먼스가 향상 되는 거고, 플레이어 체크의 경우도 플레이어를 트리에 할당하고 거기서 인접한 노드에 있는 오브젝트와만 체크하는 것 - dc App
그럼 트리를 업데이트하는건 매프레임하는건가요?
이동하는 오브젝트가 생기면 그 오브젝트만 재 할당하는식으로, 다 움직여서 변하면 각각 체크는 해야함. 혹시 그렇게 매 프레임 하면 오히려 퍼포먼스가 낮아지는거 아닌가 헷갈리는거라면 오브젝트 한 10개 흩뿌려 놓은다음 영역 4개로 나눈거 충돌 계산 횟수+오브젝트 갯수(영역 지정을 계산 횟수라고 가정하고)이랑 각각 서로 충돌계산 하는 거 횟수 계산해보셈 오브젝트 늘어날수록 후자가 압도적으로 커짐 - dc App
공간을 나누는거임 진짜 개 대충설명하자면 abcde라는 애들 총 5명이있는데 얘들을 각각 충돌하는지 확인하려면 ab ac ad ae bc bd be cd ce de 이렇게 10번 체크할거, abc는 동쪽에 있고 de는 서쪽에 있다고 미리 트리로 만들어두면 c충돌체크 계산할땐 동쪽에있는 abc끼리만 체크해주면 되니 최적화되는거. 쿼드트리 좀더 잘찾아봐