확장성을 염두에 두고 어떤 장르지간에 사용할수 있는 나만의 기본뼈대를 만들어라
토탈매니저 플레이어 유아이 사운드 컷신 인벤토리 아이템 에네미 레벨시스템 어떤게임이든 이것은 무조건 들어가게 되어 있다
이걸 니만의 로직으로 확장용 빈함수까지 셋팅해놔라
그게 니만의 프레임워크가 될것이다
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이걸 니만의 로직으로 확장용 빈함수까지 셋팅해놔라
그게 니만의 프레임워크가 될것이다
tst
ㅋㅋ어림도 없지 '이번만 이렇게 하고 담부터 제대로 하겠다'는 마음으로 하드코딩~
알고는 있는데 실천이 안됨
아 ㅋㅋㅋ 그냥 생각나는대로 예전에 쓴 스크립트에서 복붙하면 된다고
코딩의 기본 자세는 허리를 꼿꼿하게 펴고 앉아야한다
어이없지만 이게 ㄹㅇ 맞는말.. 안그럼 거북목되고 허리망가짐
모니터 높게 놓으니까 좀 낫더라
진짜 고수는 확장용 빈함수 미리 안만들어둠 인터페이스 환상적으로쓰지 - dc App
뼈대는 맞는데 빈함수는 아님. 애초에 어떤 기능이 들어올거라 예상하고 확장성을 고려하는것 자체가 낭비라고 본다. 실제로 진짜 예상한 기능이 필요해지더라도 미리 만들어둔걸 그대로 쓰지 못하는 케이스도 많음. 중요한건 수정이 쉽냐 아니냐. 나중에 수정하기 쉽게만 유지하면 된다. - dc App
그런 생각으로 UI매니저를 만들어놨는데.. 갖다 쓸라고 했더니 넘 후져 ㅠㅠㅠㅠ
어림없지. 스파게티 대령이오.
너무 뭐라하지 마라 입문자들 시야 넖혀주려고 쓴거다 이게 답은 아니제 빈함수 부분은 그또한 일종의 확장슬롯으로 생각하자
모든곳에서 다쓸수있는 템플릿을 만들어야지 결국 마음에 안들어서 프로젝트마다 새로 만듦 무한반복
확장성을 염두해두고 코딩했다간 죙일 구조만 짜다가 겜 못만들던디
이거 완전 정석적인 오버 엔지니어링 아니냐...
뉴비한텐 상상도못할 일
우매함의 봉우리 정상에 서있는 상태
프로젝트 하나 끝날쯤엔 처음짜둔 프레임워크 구려보임
딱히 틀린말은 아니지않나
아트는 그런거 몰라