넥페 시작 전에 올려야 마음이 편할 거 같아서 밤새면서 마무리했습니다.
디시댓글로든 스팀 리뷰로든, 피드백 주시면 정말 감사하겠습니다.
플레이타임은 초회차 기준 데모 종료 시점까지 아마 20~30분 정도 될 것 같습니다.
밸런싱이나 버그 등은 피드백 참조하여 주말동안 최대한 수정 예정입니다.
죄송하지만 아직 한글은 없습니다. 넥페 일정 맞춰서 데모내려고 번역할 시간이 없었어서...
정식 릴리즈 때는 손번역 풀로 할 예정입니다.

Chart Trading Simulator on Steam
Trade stocks, Earn money, Level up. Trade more stocks, Earn more money, and Level up again. Start your journey as a stock trader and accumulate as much wealth as possible to beat inflation and survive in the brutal market.
store.steampowered.com
https://store.steampowered.com/app/3166810/Chart_Trading_Simulator/
데모 출시 축하드립니다!!
헉 정말 감사합니다ㅜ..!
최근 스팀 데모 관련 큰 변경사항이 있어서, 조금 더 신중하게 접근해보려구 생각중이에요
아래 포스팅의 프롤로그 전략도 고려중입니다!
https://howtomarketagame.com/2023/04/03/how-to-use-the-prologue-trick-to-potentially-earn-thousands-of-wishlists/
옹 답변 감사합니다 너무 좆목질하는 거 같아서 답글 올리자마자 지웠는데 ㅋㅋ 님도 출시 화이팅입니다
여긴 워낙에 바닥이 좁고 다 비슷한 처지라서 좆목질이던 뭐던 신경 안쓰는듯 공부와 배움 위주의 갤이지 파벌같은게 있는 게임 갤은 아니니깐 - dc App
진짜 좋아 보인다 멋있음
피드백 세세한거 다 있는편이 지금 필요한가 아니면 핵심적인 거만? - dc App
굳이 고르자면 핵심적인 부분을 더 듣고 싶긴 한데 둘 다 있으면 좋져
지금 피드백 받는 거 주말동안 최대한 고칠 예정이라
코인으로 날린 게 생각나 ㅎㅎ
아... 좀 총체적 난국인데 이걸 뭐 어디부터 어디까지 얘기해야하지 - dc App
일단 데모 끝까지 다 플레이 했음, 장점부터 얘기함. 일단 컨셉 좋아서 눈길 확가고 그래픽도 싸게 먹히지만 딱 맞는 스타일로 잡아서 거부감 하나도 안 들고 아주 좋음. 진행하면서 툭툭 거리는 체감도 아주 좋음. 어차피 데모하면서 세이브-로드 챙기는 사람들 잘 없으니까 굳이 그쪽은 버그 테스트 안 했지만 뭔가 게임이 망가질 정도의 큰 버그도 없었음 - dc App
단점...은 일단 얘기하기 전에 게임의 전체 방향성과 상관없이 데모로서 고쳐져야 할 점들 정리함. 일단 게임 처음 화면 접했을 때 누를 수 있는 버튼이 너무 많음 UI 간략화해라 그런게 아니라 내가 처음 딱 접했을때 기능적으로 필요없는건 숨겨뒀다가 나중에 나오거나 간단한 튜토리얼이 있거나 해야함 LINE CLEAR LEVERAGE + - 이런거 다 필요없는데 처음에 보여줘서 헷갈리게 할 이유가 없음. 다음으로 비슷한 맥락인데, 첫 상점에서 살 수 있는게 아무것도 없는 상황이 자주 나옴 스탯은 다 차 있는데 레벨업을 달성하지 않았다면 돈이 있어도 첫 상점에서 할 수 있는게 아무것도 없어서 이게 뭔가 싶음. 어떤게 의도된건지 자체를 모르겠어서 어떤 방향이 좋을 것 같다고 말하기도 - dc App
어려운데 일단 적어도 첫 상점에서 뭔가를 자연스럽게 사도록 유도를 하든 뭐든 상호작용이 되도록 유도되어져야함. 다음으로 '깎이는 스탯'이 여러개이고 전부 동일하게 깎이는거 너무 비직관적이고 이상하게 느껴짐. 깎이는 스탯이 있는거 좋고 그것들이 다양한 능력들이랑 상호 작용 한다는건 알겠는데 이게 굳이 그럴 필요 없이 깎이고 회복해야 하는 스탯이 하나 있고 나머지가 그냥 깎이는게 아닌 평범란 스탯 사용하는거로 하면 훨씬 간단하고 이해하기 쉬운데 처음에 스킬도 안 열린 상태에서는 이게 뭔데 다 동일하게 감소하지? 같은 혼란만 줌 그리고 이게 상대적인 금전을 번 것을 경험치로 사용하는 방식을 채택했는데 그러면 이 경우에 가장 효율적인 경험치 버는 방식이 그냥 매턴 주식을 전부 샀다 파는 - dc App
거임 이거 엄청 귀찮기도 하고 당연히 의도된 플레이 아닐텐데 이거는 고쳐져야 할 듯 다음으로 게임 한 번 딱 조금만 돈 번 다음에 암것도 안하고 스탯 회복만 하면 데모 버전 클리어가 됨 이것 자체도 좀 문제긴 한듯한데 뭐 이렇게 극단적으로 플레이 할 사람을 없을테니 상관없을지도 모르겠지만, 배당금 주는게 있어서 문제될거 같음 넣어 놓을수록 양이 늘어서. 어? 일단 이걸로 되는되까지 벌어볼까 하려고 처음 찍고 하나에 계속 넣어놓으면 주식 자체 날라가는거 아니면 오르든 내리든 게임끝까지 그냥깨지는 경우가 빈번함. 능력을 아예 데모에서 임시로 빼던가 아니면 뭔가 조정을 해야함. 여기까지는 이제 게임 방향성과 상관 없는 데모 자체에서 문제가 되는거 같은 핵심적인 수정 필요한 부분들 이었고, - dc App
다음은, 그 외 사소한 문제점들, 우선 게임 시작 넘어가는거 너무 느림 살짝 빨라야 할 듯함, 그리고 상점 넘어가는 어두운 화면에서 스탯들 구매가 됨 잘못 누르는 경우 많을듯, special 사고나면 어째선지 상점창이 charge로 돌아와져서 이걱도 실수로 누르는 경우가 빈번함, lv이 0에서 시작하는거 살짝 비직관적임 일반적으로 lv1 시작이 맞음. 상점이 아닌 게임 플레이 화면에서 내 레벨을 알 수 있는 방법이 없음. sacrifice 최대치가 감소양보다 많아서 그냥 누르고나면 무조건 죽어야함. 유저실수라고 하면 맞긴 한데 이것도 유저입장에선 불쾌하거나 이상하게 느낄 듯 이 정도가 당장 게임성과 상관없이 데모 자체에서 문제되는 부분들이고... 이제 제일 중요한 게임 체감이나 - dc App
전체 방향성 문제인데... 이 부분이 데모라서 그냥 방향성이 아직 잘 안 잡혀서 그런거고 기획된 부분이 있는건지 아니면 여기서 그냥 확장해서 전체 게임이 되는건지 모르겠는데, 일단 이건 전략 게임은 확실히 아님. 이 게임에서 할 수 있는 플레이어의 선택이, 사실 가위 바위 보에서 뭐 낼지 결정하는 것보다 그다지 유효한 선택이 없음. 확률에 의존하는 게임이 나쁜 것도 아니고, 굳이 전략게임일 필요가 있는 것도 아니긴한데 문제는 플레이어 입장에서 '그렇게 시도하다 실패한' 것처럼 느껴진다는 거임. 약간 급하게 만들어 올린 것으로보아, 아마 적절한 아이디어가 있지만 구현 못한걸 수도 있으니 여기에 굳이 구구절절 첨언하진 않겠지만 전체적인 플레이 진행 방향성이 크게 바뀌어야 할거라고 생각함. - dc App
허허 가장 우려하던 코멘트가 나왔네요...비주얼은 어떻게 눈속임을 해도 게임플레이에서는 제 개발 경험이 부족한게 티가 나는 것 같습니다. 부끄럽네요 허허.게임 상세하게 플레이해주셔서 진심으로 감사드립니다.남겨주신 댓글들 요약하면, '목적성도 불명확한데 그 외에도 노이즈가 너무 많다'...라는 거죠?지적해주신 사항들 이해했습니다.스탯 시스템은 주말동안 바로 고치겠습니다. 이 부분은 저도 부자연스러움을 느끼고 있었는데, 말씀해주신대로 변경하면 개선이 분명하게 될 거 같습니다.깎이는 스탯을 하나로 통일하면 상점도 바뀌어야 되겠네요. 스탯 충전 기능을 하나로 통일하고, 첫상점 때 즉발성으로 사용할 수 있는 아이템 3개 추가해서 넣겠습니다.
경험치 버는 방식은 저도 의식하고 있어서, 수익률 비례로 경험치 획득양이 증가하도록 만들었습니다. 1% 수익 10번 거래하는 것보다 10% 수익 1번 거래가 더 이득이게요. 이 부분은 메시지랑 툴팁에서 설명을 적어뒀는데 아무래도 직관적으로 보이는 게 '수익=경험치'라 잘 전달이 안된 것 같습니다. 배당시스템은 상폐로 카운터를 치는 게 원래 생각이긴 했습니다. 대략 2-3년이 지나면 주식이 삭제가 되다보니 배당금 스케일링이 자연스럽게 여기서 끊기게 하느넥 원래 디자인이었습니다. 그런데 데모 기간이 2년밖에 안되다 보니 지나치게 사기가 되었네요. 이것과 별개로 '암것도 안하면 클리어됨'<< 이 부분은 개선 방법을 찾지 못해서 현 상태로 내버려 둔 거긴 합니다.
생존 유지에 필요한 돈을 지나치게 올리면 자산이 오르질 않고, 이걸 낮추면 지금처럼 암것도 안하면 클리어가 되버려서... 지나치게 어려운것 보다는 지나치게 쉬운게 낫지 않을까 하는 생각이었습니다. 이건 좀 더 고민해봐야할 것 같습니다. 사소한 피드백들도 최대한 반영하겠습니다. 우선 핵심적인 요소들부터 고치고 시간되는대로 살펴보겠습니다. 전체적인 방향성은.. 사실 현 데모 상태에서는 이도저도 아니게 됐다...라는 것 인지하고 있습니다. 홍보글 올리는 레딧이나 트위터같은 곳에서 겉으로 떠들어대진 않았지만, 여기는 개발자 커뮤니티인 만큼 양심고백을 하자면... 사실 제 스스로 게임의 디자인에 대해 제일 많이 '꼬였다'라는 느낌을 받은 부분이기도 합니다. 전략성을 추구하긴하는데, 플레이어의 주식 차트분석을 베이
마지막으로 시간 괜찮으시면 질문 하나만 더 드리고 싶습니다. 결정은 제몫이지만 그냥 의견이 듣고 싶어서요. 이거 지금 단계에 넥스트페스트 참여하는 거 괜찮다 보시나요? 주말동안 최대한 수정거친다고 해도 스탯시스템, 상점, 버튼 직관성, 사소한 피드백.. 이 정도 겨우 수정할 수 있을 것 같은데, 그냥 지금 단계에서 넥페 박는게 맞을까요? 이거 진지하게 좀 더 손대고 다시 데모 올려야하나 고민이 드는데... 너무 넥페일정 맞추느라 날림으로 만든것 같기도 하고요.
그렇게 가혹한 얘기는 아니었는데... 방향성 설계야 데모 단계니까 원래 피드백 받으면서 갈아 엎기도 하는거지 뭐, 컨셉 / 아트 쪽이 훨씬 중요함, 기획은 원하는 방향성에 맞추면 되는거라고 봄. 그거 수익률 비례로 증가하더라도, 그럼에도 불구하고 매번 사고파는게 훨씬 경험치를 많이 얻음 왜냐하면 동일하게 수익을 얻어도, -6퍼됐다가 +10퍼 되면 얻는 수익보다 팔고 다시사면 16퍼 이상의 수익 처리가 되니까 계속 사고 파는게 훨낀 이득이었음 음수 수익에서 경치를 깎던가, 아니면 그냥 현금으로 가지고 있는 금액이 일정치를 넘기면 다음 레벨 이런식으로 하는게 깔끔하고 플레이어가 목표로 잡기 더 원할하지 않을까 싶음. 이렇게 하면 팔아서 수익을 냈을 때만 레벨업이 되는 구조도 - dc App
동일하니까. 그리고 배당금 문제 > 이거는 방향성에 달아 놓은게 아니라 데모 파트인게, 현재 데모가 이 게임이 뭐하는 게임일지를 잘 전달을 못하고, 사람들이 이 데모를 반복적으로 할 만큼 컨텐츠가 확보되지 않았는데 저걸로 그냥 쓱 깨지면 아 이게 뭐야 하고 끝내버릴까 걱정 되서 고쳐야하는 파트로 언급된거긴 한데, 이건 전체 게임의 방향성과도 연결되기는 하는 문제긴 함. 일단 저거 얘기하면 길어질거 같으니깐 넥페에 관해서 먼저 얘기하면, 이건 전적으로 본인이 이 게임에 얼마나 신뢰를 하고 얼마나 가치를 두냐의 문제에 해당함. 이 게임이 그냥 던지는게 아니라 지연을 한 번 염두에 두고 다음 넥페를 참여하거나 할 정도로 더 좋은 게임으로 만들고, 더 좋은 가치를 확보할 수 있을 것 같은가에 - dc App
따라 결정하는건데, 그럼에도 기본적으로 내 의견 물어보면 이런거에서 대답은 항상 동일함 절대 지연하지 말고, 지연한다고 더 좋은 게임이 되는게 아니니 일단 들이밖아라...기는 한데 뭔가 또 밈같은 느낌으로 뜰 포텐이 있을거 같은 게임이니까 함부로 그렇게 말하기가 어렵네... 일단 지금 단계의 데모는 적어도 '플레이' 해본 사람들한텐 긍정적으로 와닿지는 않을 거임. 근데 의외로 생각보다 그냥 '보는' 것으로 남는 가치가 있기는 함 그냥 비쥬얼 보고 굳이 데모는 안 해보면서 '오 재미있어보이는데?'하고 찜해놓고 나중에 나오면 한 번 본다거나 하는 사람을 확보하긴 괜찮을 수 있을 것 같음. 하지만 한 번 해본 사람은 이걸 '오 재미있었다. 정식 버전 나오면 해봐야지'는 정말 거의 없을거라고 - dc App
생각함... 사실 이런 문제가 두드러지는 가장 큰 이유는 데모를 하고 났을 때 이 게임에서 내가 뭘 기대할 수 있고 어떤 재미를 이 게임이 노리는지가 불분명하다는 점에 있음. 큰 방향성의 문제인데, 이건 외부자가 얘기해봤자 보통 도움도 안되고... 괜히 쓸데없는 참견일 경우가 많은데. 이게 그래도 약간 고민하고 있는거 같으니까 한 번 내가 생각이 난 가능한 방향성을 얘기해보겠음. 이 밑에 적힐 내용들은 사족이라고 생각하고 그냥 흘려들으면 됨. 우선 대충 크게 떠오르는 방향성은 크게 3가지가 있음. 첫번째는 '플레이'하는 요소를 조금 더 쳐내고 마치 스토리 진행하는 밈 게임처럼 만드는 거임 우선 주인공이 뭐 빚더미에 이미 앉아 있다거나, 뭐 수술비를 모아야 한다거나 아니면 그냥 웃기게 - dc App
1000조를 모아서 나라를 세우고 싶어! 라거나 그런 모종의 목표를 설정해주고, 그거에 맞춰서 이벤트 같은게 웃긴 것들이 터지는 식으로 하는거지 reigns가 약간 이런 성격의 게임인데 거기서도 실제로 플레이 하다가 죽거나 하기도 하지만 그건 그냥 사소한 부분이고 실제는 스토리의 진행이 핵심이 되는 게임인거지. 돈이 벌리는거는 '형식적'으로만 어렵게 만들고 자연스레 스토리를 따라가다보면 벌리도록 하는 설계를 하면 아예 전략성 고민을 유기하는 방법으로 해결할 수 있을 거라 생각함. 두 번째 해결책은, 오히려 좀 더 실제 주식 투자같은 느낌으로 설계를 바꾸는 거임. 지금 전략성의 문제는 충분한 정보를 제공해주면, 그냥 읽고 정답 누르는 게임처럼 느껴지니까 그게 게임으로써 의미가 없는걸 - dc App
걱정하는 중이잖아? 그러면 아예 주식 가격이 변하는걸 실시간으로 밖아버리는 거임. 그래서 사실 정보는 충분히 제공되지만, 그 제공된 정보들의 유효기간이 별로 길지 않은거지. 그 정보들이 가짠지 진짠지 판단할 시간이 충분히없고 실시간으로 그거에 대응해서 가격이 막 변동하고. 플레이어에게 처음에는 뉴스 기사같이 이미 선반영됐거나 하는 별로 유용치 못한 정보만 제공받지만. 나중에 레벨업하거나 강화하면 내부자 정보라거나 뭐 그런거를 얻을 수 있거나, 기사가 뜨기전에 기자 매수로 먼저 정보를 얻거나 또 레벨업 할수록 정보의 진위여부를 가리는 능력 같은 것도 점점 늘어나는거지 가짜 정보를 섞어주고, 그걸 플레이어에게 가려낼 방법을 주되, 시간제한을 두면 완전 퍼즐 푸는 게임처럼 안 느껴지게 만들 수 - dc App
있을거임, 이거는 아마 papers, please 보면 어떤 느낌인지 와닿긴 할텐데 이건 실시간이 아니긴 하고 스토리에 가깝긴 하네. 오히려 완전히 대응되는 게임이 없는게 독창적이라는 느낌도 들기는 하기도 하고? 그리고 이 방향으로 설계하면 처음에는 진짜 정보에, 적당히 변화하는 정보만 제공해줘서 플레이어가 자연스레 게임에 적응하다가 뒤로 갈수록 막 극단적인 정보들을 주면서 하면 게임 난이도 곡선도 자연스레 설계할 수 있을거라고 생각함. 그리고 마지막으로 세 번째 방법은 아예 그냥 완전한 덱 빌딩 게임처럼 바꿔버리는 거임, 애당초 이게 랜덤성에 먹혀 있는 이유 중에 하나가 나에게 고정된 가치를 창출할 수 있는 수단이 없는데, 계속 고정된 가치를 창출해야하는게 플레이적 요소를 꼬이게 하는 - dc App
가장 큰 원인일 것임, 그러면 이걸 어케 해결하느냐, 일단 고정적인 수익을 제공하는거지, 뭐 알바를 한다든가 그런 컨셉 넣어줘서 쥐꼬리만큼 돈을 벌고, 스탯 대신 매 라운드(?) 매 분기 마다 얼마 이상 돈을 써야 하고 그 금액이 점점 늘어나는 거지. 그래서 처음엔 그냥 저축같은 것만 해서 버틸 수 있는데 나중에는 주식으로 떼돈 벌지 않으면 못 버티게 만드는거야, 그리고 주식도 이제 지금처럼 제시되는게 아니라 위험성 같은 걸 나눠놓고, 처음에는 실제로 그냥 왠만하면 정도의 차이는 있어도 전반적으로 상승하는 안전주식에만 투자할 수 있게 해놓고, 그걸 통해서 플레이어에게 일종의 간단한 자신의 '빌드'를 형성할 시간을 주는거야. 그러면 게임이 좀 랜덤하고 그래도 마치 플레이어가 자기가 여러 부분 - dc App
들을 컨트롤할 수 있다는 인식을 줄 수 있을거임. 이걸 하기 위해서는 '빌드'의 형식을 단순히 내가 버는 돈을 수치적으로 늘리는게 아니라 플레이어가 안정적으로 돈을 벌 수 있는 방법의 요소들을 정리하고 그걸 격리해서 그쪽 아이템이나 스킬들을 모아서 만들어야 할 거임, 예를 들자면 '정보' 빌드 '손해 감소' 빌드 '배당금' 빌드 같은거를 만들어서 각 빌드에 시너지가 나는템이나 스탯을 대량으로 만드는 거임. 정보 빌드는 그쪽 템들을 모으면 여러 정보들을 많이 얻어서 내가 그걸 토대로 안정적으로 투자를 할 수 있게 되고, 손해 감소 빌드의 경우에는 내가 손해를 봐도 그걸 매꿔주는 템들로 인해 막 위험한 투자를 할 수 있게 되고 배당금 빌드는 뭐 주식이 좀 떨어져도 안정적으로 수익을 - dc App
낸다거나 하는 식으로, 그러면 플레이어가 죽어도 그렇게 불쾌하지 않은 중간단계에서는 주식이 막 변함으로써 죽을 수 있지만 적당히 빌드가 쌓인 후반 단계에서는 그렇게 갑자기 죽지는 않는거지, 그러면 똑같이 잘 죽지 않아도, 그걸 내가 원래 죽는 게임을 시너지를 모아서 안 죽게 만들어냈다는 느낌을 받게 할 수 있을거임. 그리고 후반 부에는 그리고 뭐 금융위기 같은거를 보스 스테이지처럼 둬서 그런 보스가 그 빌드를 약간 방해하면서 그런걸 헤쳐나가는 설계도 할 수 있을 것 같고 레버리지나 옵션이나 이런 위험 투자를 해야만 버텨나갈 수 있게 금액을 설정해서 점점 요구사항을 늘리는거지. 대충 이런식으로 3가지 정도 방향성이 떠오르고 뭐 아이디어 적인 부분에서라도 도움이 되는게 있으면 좋고 아님 말고 - dc App
감사합니다. 방향성에 대해서 조언해주셔서 좀 떠오르는 게 생겼습니다. 말씀해주신 사항들 세 가지 중에 3번 정말 괜찮네요. 우선 현재 승리조건들 다 삭제하고 x년 동안 생존을 유일한 엔딩 조건으로 잡는 게 직관적이고 좋을 거 같습니다. 매 라운드마다 스탯깎이는 것도 삭제하고 대신 돈 깎이는 걸로 바꿔서, 잔고 마이너스되면 파산엔딩 하는 식으로요. luck be a landlord나 발라트로같이 라운드마다 필요금(점수)이 있는 식이 되겠네요. 스탯도 health sanity 이런 게 아니라 말씀해주신 '빌드' 유형에 직결되는 식으로 네이밍을 다시 하는 것도 좋을 거 같아요. ANALYSIS, PATIENCE, 뭐 이런식으로요. 그렇게 해서 특정 스킬이나 아이템들이 이 스탯 비례해서 효과가 강화되도록 하면
좀 더 전략성이 사는 걸 기대해볼수 있을 것 같습니다. 이외에도 말씀해주신 것처럼 주식 이외에 고정적 수입을 만들어내는 수단들을 늘리는 편이 좋을 것 같아요. 후반 단계에서까지 생존하려면 주식 투자로 돈을 불리는 게 결국은 필요하지만, 기본 수입으로 어느정도 안정성을 만들수 있게요. 이렇게 되면 매년 나오는 이벤트도 OBJECTIVE가 될 필요가 없어지겠네요. 컨셉이 생존이랑 겹치는 느낌이 되니까. 대신 매년 랜덤하게 위기가 오는 것도 괜찮을 것같습니다. 말씀해주신 경제위기처럼, 발라트로의 보스들이 다른 효과들을 가진 것처럼요. 아예 덱빌더로 가려면 상점에서도 특수효과를 줘서 빌드를 강화할 수 있는 유물 등을 구매할 수 있도록 바꿔야하겠고...
시간 좀 더 들이면서 개발해보겠습니다. 데모는 시기상조였던 것 같네요. 넥페 참여하고 싶다는 욕심에 너무 서두른 것 같아요. 주말동안 획기적인 변화를 만들 수 있을 것 같다는 생각이 들지는 않고, 이렇게 아쉬운 채로 사람들에게 공개하고 싶지도 않으니, 좀 더 시간을 두겠습니다. 처음에는 망하든 말든 걍 릴리즈 해보자... 라는 생각이었는데, 좀만 더 건들여보면 재밌는 게임이 될 수도 있을 것 같다는 미련이 생겨서 데모는 미루는 걸로... 별개로 플레이테스팅의 중요성을 느낍니다... 다음부터는 데모 출시 이전부터 어떻게든, 레딧에서든 어디서든 플레이테스터 긁어서 피드백을 빠르게 받는게 좋을 거 같아요. 리뷰 길게 남겨 주셔서 정말 감사합니다.
아니면 걍 스탯을 싹 다 없애는 편이 깔끔할 수도 있겠네요. 스킬, 아이템 종류를 늘려서, 이 조합에만 의존해도 괜찮을 듯. 하여간 좀 몇일 쉬면서 다시 재고해보겠습니다. 피드백 정말 감사합니다.
어떤 식으로든 도움이 됐다면 다행! 근데 그러고보니 넥스트 페스트 취소했다가 다음에 다시 되는지 한 번 체크해보는게 좋을듯? 취소를 해본적이 없어서 모르겠네. 쨋든 재미있는 게임이 되기를 기원함. 다음에 또 플레이 테스터 필요하면 글 올려주시길 - dc App
아 오늘 딱 할랬는데 데모 내려갔어ㅜ
ㅈㅅㅈㅅ 대폭 개선해서 돌아오겠음
이름 바꾸는 건 어떰? 차트 트레이딩 시뮬레이터 말만 딱 들으면 인방에서 하는 에셋 많이 쓴 타이쿤류 겜이 먼저 생각남 근데 이건 그런 류랑 다른 느낌이니까
바꿨음 ㅎ
불편한질문 피드백 지대로네. 게임 냇는데 저렇게 정성스럽게 봐주는 사람 있으면 얼마나 좋아.