안뇽! 백수좌가 오늘도 하얗게 불태워서 돌아왔다!

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오늘 밤 12시부터 새벽 8시까지 작업하고, 8시부터 12시까지 잔 다음에 2시부터 지금까지 작업함...

개같이 한 이유는 생활 루틴 꼬여서임.

이번주 과제 제출한다고 잠 거꾸로 자는 바람에 일어나는 시간이 저녁으로 바뀜 ㅋㅋ 

다시 원상태로 돌린답시고 오늘은 잠 별로 안 자고 작업함.


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오늘 한 작업은 영지에서 운영되는 건물로 쓰일 각종 생산 시설 그리기, 몬스터 작업임.


건물 일러스트 작업은 일단 그림부터 보여주겠음. 

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위 3개는 군사 건물임. 차례대로 일반형 타워, 마법형 타워, 병영임.

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위 5개는 일반-사회 쪽 건물. 차례대로 대장간, 여관, 연구소, 시장, 종교시설임.

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위 3개는 자원 생산 쪽 건물. 차례대로 농장, 벌목소, 광산임.


건물 일러스트 작업 특징으로는, 뒤에 나무판때기를 놔둬서 배경과 분리해놓도록 함. 나무판때기 없을 때는 각 일러스트의 아이콘이 배경에 묻히거나 어떤 건물인지 눈에 바로 안 들어왔음. 고민하면서 참고할 만한 레퍼런스 뒤지다가 뒤에 나무판때기 놓기로 결정함.


게임에 들어갈 만한 기본적인 것들 우선으로 했고, 나머지는 차차 개발하면서 보충할 생각.

처음에는 건물 일러스트도 욕심내서 퀄리티 내볼까 생각했는데, 너무 손이 많이 가서 간단하게 디자인 바꿈.

나중에 더 좋은 아이디어 나오면 교체할 예정.


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이제부터는 몬스터 작업한 거임. 총 6종(일반 몬스터 4종, 거대 몬스터 2종) 작업함.


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위 4종은 일반 몬스터로, 차례대로 고블린, 거미, 늑대, 좀비임. 64 사이즈로 작업함.

픽셀 사이즈가 작아서 그런지 좀비 같은 그로테스크하고 복잡한 거 묘사하기 어려운 것 같음.


이제부터는 오늘의 하이라이트라고 할 수 있는 거대 몬스터임.


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이름하고 설정은 아직 안 정했고, 레퍼런스 정리하다가 그려봄.

대충 흐름은 이러함 >> 

게임 진행 후반부에 저런 거대한 녀석들이 등장함.

늑대, 오크 이런 평범한 놈 상대하다가 이런 무지막지한 놈이 나오니, 조그만 닝겐 몸으론 턱없이 부족하다는 것을 깨달음.

그래서 인간 쪽 진영에서도 "우리도 몸뚱아리 불린다!"는 식으로 거대 탑승형 병기 타이탄을 제작함.

그 결과, 판타지 세계관의 기사들이 건물보다 큰 타이탄을 타고 대항한다는 컨셉임.

(내가 일단 지금 실력이 초보여서 간단한 idle 게임을 제작하고 있지만, 나중에 짬 차면 블렌더로 모델링하고 애니메이션 해보고 싶긴 함)



생각나는 김에 오늘도 팁 좀 써보려고 함.


거대 몬스터 제작할 때는 멀리 있는 것을 잘 표현해야 함.

색채 원근법의 일종인 대기 원근법이라고 있는데, 대기 중에 습도와 먼지의 작용으로 물체가 멀어질수록 푸르스름해지고 채도가 낮아지고, 물체의 윤곽이 흐릿해짐.

즉, 2D로 평면에 그리더라도 이런 특징대로 그리면 해당 물체는 멀리 있는 것처럼 보인다는 것임.


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위 이미지에서 라인 그어놓은 것들 기준으로 거리가 나누어짐. 가까울수록 색이 진해지고 분명해지며, 멀수록 색이 옅어지고 불분명해지는 것을 볼 수 있음.

색을 두 가지 뿌려주고 blur 툴을 사용해서 문질러주면 저렇게 선이 흐려지면서 경계선 or 외곽선이 불분명해지는 표현을 할 수 있음.


거대 몬스터 표현할 때는 주변에 크기 비교될 만한 건물이나 사람을 놓는 것도 효과적임.

위 이미지에서도 5시 방향에 조그만 사람을 배치해서 몬스터가 그만큼 거대하다는 대조 효과를 극명하게 나타냄.


거대 로봇이 등장하는 영화, 퍼시픽림에서 이런 효과를 잘 사용하는데,

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위 두 포스터만 봐도 크기 대조 효과 잘 나타냄.

첫 번째 포스터에서는 바다에 서 있는 로봇과 그에 비해 크기가 조그만 군함을 옆에 놔둠으로써 로봇이 그만큼 거대하다는 것을 나타냄.

두 번째 포스터에서도, 건물과 사람들을 집어넣고 가운데에 로봇이 떡하니 자리잡으니까 거대해보이잖음?


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만약 건물과 인간을 지운다면, 주변에 건물,인간, 헬리콥터 없이 로봇만 있으니, 이 로봇이 얼마나 큰지 한번에 파악하기 힘들어짐.

이러면 유저가 봤을 때 이 그림 안의 로봇을 해석하기 위해 머리를 굴려야 하고 피곤해짐. 그러면 본능적으로 유저는 이렇게 생각함.

'잘 그린 것 같긴 한데, 뭔가 와닿지 않음 별로임 ㅇㅇ'


내가 생각했을 때 잘 그린 그림은, 작가의 의도를 한눈에 명확하게 전달할 수 있도록 하는 것임.


하여튼, 퍼시픽림 영화 내에서도 이런 것들이 많이 나옴.


남자들을 들끓게 하는 명장면 중에 하나가  집시 데인저 vs 오타치인데, 여기에서 로봇이 거대 생물을 상대하기 위해 사용한 무기가 바로 유조선임.


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우리는 유조선이 얼마나 거대한 배인지 이미 알고 있음. 그런 배를 잡고 휘둘러서 적을 와장창 하는 퍼포먼스는 자극적일 게 분명함.



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이 다음으로 나올 놈은 눈동자임. 이 놈도 레퍼런스 뒤지다가 그렸음.

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위 이미지는 1차 채색한 건데, 대충 눈동자 동글동글하게 색칠함.

대충 세계를 관장하는 신화적 존재라고 컨셉 잡으면 될듯?

이제 저걸 주위에 블랙홀 빨려들어가는 묘사 넣어주고 blur로 문질문질 해주면,

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얼추 그럴싸한 놈으로 탄생!

뭔가 지저분해 보이지만, 눈 흐리게 뜨면 뭔가 있어보임 ㅎㅎ


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이제 그림은 어느 정도 컨셉 잡아놨으니 프로그래밍 작업할 시간...

골드메탈 강의 한 바퀴 돌면 얼추 개념 잡힐듯. 

일단 공부 좀 하고 돌아오겠음.