안녕~!만-하
콜로세움 쇼다운 게임을 개발중인 스테이지라고 해.

만들고 있는 콜로세움 쇼다운의 벌써 두 번째 개발 일지야.
이틀 간 전투 시스템에 꽤 많은 변화를 줬어.
그래서 그동안 작업한 것들을 간단히 정리해봤어!
원래 얼마나 기간을 두고 개발 일지를 써야 할지 몰라서 그냥 쓰고 싶어 쓰는거야~

<이전 개발 일지>

#1 무기 콜라이더 개편

원래는 공격 아이템에 외부 콜라이더를 붙여서 피격 판정을 했었거든? 근데 이번에 바꿔서, 공격 아이템의 부모 오브젝트를 만들고 그 부모 오브젝트에 박스 콜라이더를 적용했어. 이렇게 하면 전투 중에 무기가 바뀌더라도 동일한 피격 판정을 유지할 수 있지.


장점: 앞으로 무기 교체하는 게 훨씬 쉬워질 거 같아.

게임 진행 중에 무기가 바뀌는 부분도 있는데, 이제 메쉬만 바꾸면 돼!


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( 큐브 형태는 부모 오브젝트에 적용된 박스 콜라이더이고, 검 부분은 메쉬 콜라이더이 적용중이야. 메쉬 콜라이더는 추후에 사용할지도 몰라 남겨놨어)



#2 콤보 시스템 업데이트

그리고 콤보 시스템도 만들었어!


콜로세움 쇼다운은 AI가 전투를 대신하잖아?


그래서 플레이어가 직접 트리거를 누르는 게 아니라, 애니메이션 이벤트를 통해 콤보 판정을 넣었어.


그래서 내 공격이 맞으면 콤보 공격이 나오고, 공격이 빗나가면 콤보는 발동되지 않게 했지. (이 부분에서 예외 처리 작업이 상당히 많았어..)

(공격 애니메이션에서 ComboAttack 함수를 이벤트로 불러왔고, 이 함수가 공격이 맞았는지 확인한 뒤에 콤보 공격을 실행해.)


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#3 전투 효과들 추가

전투를 좀 더 박진감 있게 만들기 위해서 몇 가지 효과를 추가했어!


카메라 흔들림 : 피격 시 카메라가 흔들리면서 더 역동적인 느낌을 줘.

- 타격감을 더 크게 주기위해 캔버스도 같이 흔들리게 하니까 좋은 것 같더라! (위에 체력바도 같이 흔들림)


무기 트레일 이펙트 : 공격할 때 무기 뒤에 궤적이 남는 이펙트를 추가했어.

- 공격 FX 같은걸 붙히니까 정교한 전투 시스템과 안어울리는 것 같아서 무기 궤적에만 살짝 효과를 주는 형태로 적용했어.


출혈 효과 : 적이 맞았을 때 피가 튀는 효과도 넣어서 타격감을 더 살렸어.

- 상대 몸에서 나는 출혈 효과와 바닥에 뿌려지는 출혈 효과 2개를 동시에 실행시켰어.


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전투가 AI로 진행되다 보니, 플레이어가 직접 조작하지 않더라도 최대한 타격감을 느낄 수 있도록 개발하고 있어.


다음 개발은 방어 시스템과 반격 시스템을 개발할거야! 다음 업데이트도 기대해줘!


아래는 작업 후 기록을 위해 영상 올려놨어. 시간되면 봐주고 괜찮으면 좋아요도 눌러주면 너무 고마워~


여기까지 읽어줘서 고마워~!꺄아


<콜로세움 쇼다운 개발일지 02 유튜브 쇼츠>