이런 식으로 앞으로 솟아나는 스킬은 공격판정을 어떻게 해야하나요?
한 군데에서 솟아나는 스킬은 콜라이더 하나를 껏다키면 되는데 앞으로 진행되면서 나오는 스킬의 경우 어떻게 해야하나 모르겠네요.
콜라이더 하나를 쓰자니 끝지점에 있어도 이펙트는 아직 다가오지않았는데 맞아버리고.. 시작지점 끝지점을 반으로 나눠 콜라이더를 두개로 나눠 앞부분 뒷부분을 차례대로 껏다키는것도 방법이 아닌것같아요 파티클콜라이더를 사용하자니 입자 하나하나마다 적용이 되니 여러번 맞기도 하구요.. 이 경우에는 스크립트로 제어가 가능할것같지만 더 좋은 방법이 없나싶어 질문 올립니다! 콜라이더가 파티클진행에따라 움직이는것도 방법이 될것같긴한데 보통 어떻게 처리하나요?
마우스 지점이든.. 적 위치든 기준 방향으로 오버랩스피어 하나씩 생성하면 되지 않음?
여러번 맞는 거는 해쉬셋으로 처리 ㄱㄱ
걍 판정이랑 이펙트랑 분리해서 생각하는게 좋더라. 타이밍 노가다는 해야됨. - dc App
저 각각의 이펙트를 하나로 쪼개셈 일정 시간마다 일정 간격으로 박스 트레이스(유니티 안한지 꽤 돼서 이름 까먹음) 처리하면서 vfx 띄워
이미 타격한 적 히트하지 않도록 하려면 '이미 타격한 적 배열' 만들어서 히트할때마다 검사하셈
이미 솟아난 이후에도 공격 판정이 남아있을 것인가? 에 대해서 먼저 정리가 되어야할듯