List<A> 변수는 단순 외부참조용으로 넣어둔게 아니라 실제로 계층구조상 하위에 있는 객체들에 접근할 수 있는 유일한 경로고
구조적으론 뎁스가 끝없이 늘어날 수도 있음
다만 생성자 인풋별로 들어가는 깊이가 확정되어 있고
절대 루프는 걸리진 않는 수직구조임
이게 유효한 패턴임? 아니면 지양하는게 좋을까?
방금 플레이중 빌드가 됐는지 뭐가 꼬였는지 뎁스가 10 이상 들어갔다고 경고메시지가 떠서 .. 잘못 짜고 있는건가 싶네
정상적으로 호출되면 뎁스 10이상 들어갈 일은 현재로썬 없지만 나중에 인풋범위가 늘어나면 10 넘어가는것도 가능해서 10넘어가면 문제 생기나?
A는 직렬화 가능한 클래스도 아닌데 에러메시지 빠르게 넘어가서 못봤지만 뭔가 직렬화 관련 경고였는데 ㄹㅇ 왜떴는지 모르겠네
그게 트리긴한데 뒤는 무슨소린지 이해를 못하겟다 먄
https://rito15.github.io/posts/unity-serialize-tree-object/
대충
이런 비슷한 상황인 것 같긴 한데 직렬화 불가능한 클래스면 음... - dc App
트리구조 자체는 많이 쓰이는 방식임 - dc App
ㅇㅇ 가능 List<a> 는 포인터를 가지는 식이라서 상관없음 c 계열인 경우 A가 A를 포인터가 아니라 인스턴스를 가질수는 없음</a>
A가 A[3] 뭐 이렇게 정적 크기를 가진 자신의 인스턴스 배열도 가질 수 없음 List는 동적 배열이라 괜찮은거
C# 에서도 struct인 경우, 자기 자신을 멤버로 포함 할 수 없음 ㅋㅋ
그렇구만 C#에서 struct를 안써봤음