리소스 제작되는 동안 쉴 겸 게임플레이 정리
UI, 이펙트, 애니메이션은 다 임시로 넣은 것들
1:1 전투이고 총 7개의 발판이 있다.
캐릭터는 다른 발판으로 이동할 수 있지만 상대방을 넘어설 수 없다. 펜싱 같은거
평상시엔 상대와의 거리에 따라 좁혀져 보이고, 룸 전체를 볼 수 있는 키가 따로 있음
각 플레이어는 사용할 카드를 결정하고, 두 플레이어 모두 결정을 끝내면 그 때부터 시간이 흐른다. (시전)
어느 한쪽의 시전이 끝나면 카드의 내용이 실행된다.
이 때 행동이 늦은 쪽의 카드는 계속 시전 대기중이고,
먼저 행동한 쪽이 새 카드를 고른 후 다시 시간이 흐르는 방식
시간이 흐를 때와 흐르지 않을 때의 시각적 피드백을 고민중
카드를 고를 때 사거리 및 이동 거리가 화면에 표시되기 때문에 이를 참고할 수 있음.
특정 공격을 적중시켜 상대의 시전을 지연시키거나,
일반적으로 AI 플레이어가 시전 중인 카드는 플레이어에게 보이는데
조건에 따라 다음 시전 카드를 플레이어에게 숨기는 경우도 있음
기본적으로 상대가 공격을 헛치도록 사거리 밖으로 벗어나는 게 중요한데
카드 순환은
뽑을 카드 더미 → 손패 → 사용한 카드 더미
뽑을 카드 더미가 0이면 사용한 카드 더미가 뽑을 카드 더미로 이동
손패 외에 기본 행동 손패가 따로 존재하고,
이 기본 행동들은 간단한 이동, 방어, 드로우 등으로 이루어짐. 이는 소모되지 않는다
플레이어는 언제든지 손패를 전환 가능
AI 플레이어는 손패만 있고 카드는 소모되지 않는다. 대신 내부 쿨타임이 있음
카드는 대체로 사거리, 데미지, 버프, 디버프, 조건 등등으로 이루어져있다.
체력이나 위치에 따른 조건도 있음. 코너에 있는 적 때리면 드로우를 한다든지..
대부분의 카드는 시전 시간이 완료되면 발동하지만
상대의 공격을 받았을 때 실행되는 카드들도 있음
이런 카드들은 시전 시간 = 지속 시간이라 그 안에 공격 받으면 내용이 발동하는 식
코어 게임플레이는 대충 이러한데
덱 빌딩 겜은 코어 그 자체보다는 레벨디자인이 더 중요하지 않나... 라는 생각이 드는 요즘이다
성장과 보상 체계를 잘 짜야겠는데 이걸 하려면 일단 카드 수가 꽤 많아야할듯
1인 개발인가요? ㄷㄷㄷ 이게 임시라니
4인 개발이에요 전투 모션은 이펙트가 아직 도착을 안해서..
오우 펜싱카드게임 ㄷㅈ - dc App
한콘진 이 겜알못들;
공모전특) 데모 필수
멋있다잉
타격감 엄청 좋아진거 같네
한국에서 봤던 덱빌딩중 독보적으로 완성도높다
와
idle 말고는 업ㅂ니
전투 idle 원화를 바탕으로 그냥 이동하는 것 정도만 애니로 되어있고 나머지는 모션 코믹 스타일로..
근데 조작은 키마보단 마우스가 더 간편할 거같은데
마우스로 했을 때의 연출이나 입력 체계 이원화가 내 실력으론 감당 안될 것 같아서 처음부터 게임패드 방식으로 조작법을 맞춰놨음. 의외로 일본겜들은 이런 경우가 많더라고
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와 쩐다ㄷㄷ..!
직접 해보고 싶다! 규칙 듣기만 했을 땐 아직 감이 많이 오진 않아서 플레이해보고 싶네!
아트 스타일이나 UI까지 전부 일관돼서 보기 좋네요 응원합니다