리소스 제작되는 동안 쉴 겸 게임플레이 정리


UI, 이펙트, 애니메이션은 다 임시로 넣은 것들




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1:1 전투이고 총 7개의 발판이 있다.
캐릭터는 다른 발판으로 이동할 수 있지만 상대방을 넘어설 수 없다. 펜싱 같은거




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평상시엔 상대와의 거리에 따라 좁혀져 보이고, 룸 전체를 볼 수 있는 키가 따로 있음






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각 플레이어는 사용할 카드를 결정하고, 두 플레이어 모두 결정을 끝내면 그 때부터 시간이 흐른다. (시전)

어느 한쪽의 시전이 끝나면 카드의 내용이 실행된다.




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이 때 행동이 늦은 쪽의 카드는 계속 시전 대기중이고,

먼저 행동한 쪽이 새 카드를 고른 후 다시 시간이 흐르는 방식


시간이 흐를 때와 흐르지 않을 때의 시각적 피드백을 고민중





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카드를 고를 때 사거리 및 이동 거리가 화면에 표시되기 때문에 이를 참고할 수 있음.

특정 공격을 적중시켜 상대의 시전을 지연시키거나,

공격을 헛쳐서 자신의 다음 시전이 느려지는 식으로 시전 시간이 변동되기도 한다.


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일반적으로 AI 플레이어가 시전 중인 카드는 플레이어에게 보이는데
조건에 따라 다음 시전 카드를 플레이어에게 숨기는 경우도 있음



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기본적으로 상대가 공격을 헛치도록 사거리 밖으로 벗어나는 게 중요한데
구석으로 가버리면 더 이상 물러날 수 없기 때문에 전략을 잘못 짜면 짤처럼 계속 강냉이 털림

이를 벗어나는 긴급 탈출 장치가 몇 개 있긴하지만 중요 자원을 소모하는거라 대전략면에서는 좋지 않음




카드 순환은


뽑을 카드 더미 → 손패 → 사용한 카드 더미

뽑을 카드 더미가 0이면 사용한 카드 더미가 뽑을 카드 더미로 이동



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손패 외에 기본 행동 손패가 따로 존재하고,
이 기본 행동들은 간단한 이동, 방어, 드로우 등으로 이루어짐. 이는 소모되지 않는다

플레이어는 언제든지 손패를 전환 가능

AI 플레이어는 손패만 있고 카드는 소모되지 않는다. 대신 내부 쿨타임이 있음




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카드는 대체로 사거리, 데미지, 버프, 디버프, 조건 등등으로 이루어져있다.

체력이나 위치에 따른 조건도 있음. 코너에 있는 적 때리면 드로우를 한다든지..




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대부분의 카드는 시전 시간이 완료되면 발동하지만
상대의 공격을 받았을 때 실행되는 카드들도 있음


이런 카드들은 시전 시간 = 지속 시간이라 그 안에 공격 받으면 내용이 발동하는 식





코어 게임플레이는 대충 이러한데

덱 빌딩 겜은 코어 그 자체보다는 레벨디자인이 더 중요하지 않나... 라는 생각이 드는 요즘이다

성장과 보상 체계를 잘 짜야겠는데 이걸 하려면 일단 카드 수가 꽤 많아야할듯