인디 게임과 스타트업의 공통점은 둘 다 규모가 상당히 작고 새로운 접근이나 문제를 해결하는 방식으로 성공한다는 것

성공적인 스타트업의 특징은 새로운 아이디어를 끊임 없이 시장에 실험해봐 새로운 사업 모델을 구상하는 것임

마찬가지로 성공적인 인디게임이란 새롭고 독특한 아이디어와 아트로 새로운 게임 영역을 탐험하고 확장하는 것이라고 봄

악명 높은 난이도로 평론단의 악평을 받았지만 수려한 애니메이션과 생태계를 모방한 독특한 게임 플레이로 상업적으로 성공한 레인월드나

드워프 포트리스의 게임플레이를 기반으로 독특한 생존 시뮬레이션을 만든 림월드나 독특한 창의성으로 건설 시뮬레이션의 새로운 길을 연 마이크래프트 등

크게 성공한 인디 게임들은 AAA 게임 스튜디오가 제공하지 못하는 실험적이고 창의적인 게임플레이로 유저들을 매료시켰고 큰 상업적 성공으로 이어짐


반대로 망하는 인디 게임의 특징은 비슷하다고 봄. 그저 이전의 게임과 전혀 차별점을 찾을 수 없는 같은 수레바퀴를 재창조하는 일들

물론 슈퍼자이언트 게임의 하데스처럼 헥엔슬러쉬 게임을 죽음과 로그라이트적 요소의 결합으로 장르적 완성을 달성한 명작에 해당하는 게임도 있지만

슈퍼자이언트는 소규모 개발사이지만 이미 여러 차례 좋은 작품을 만들어 상당한 노하우를 가진 곳


상업적으로 실패하는 대부분의 인디 게임은 도전적이고 실험적인 시도를 포기할 때 이미 확정된게 아닐까 싶음

흔히들 장르별로 평균 수익을 보며 이런 장르의 이런 게임을 만들면 얼마를 벌 것이다 예측을 하며 사업가 놀이를 함

결과물은 너무나 밋밋하고 기존 장르에 더 좋은 명작들이 많기 때문에 딱히 플레이해야 할 이유가 없음

이미 해당 장르에 큰 성공을 거두고 깊은 노하우를 가진 경쟁자들이 많기 때문에 이러한 소위 한국식 사업가적 접근은 잘해야 평작이고 대부분은 소리 소문 없이 사라짐


얼마전 인디 게임의 마케팅에 대해 조사하며 흥미로운 사실을 알게 됨. 아주 예외적인 경우를 제외하곤 스팀에서 마케팅 때문에 뜨지 못해 10만 카피가 팔려할 수준의 게임이 2만 카피만 팔린 경우는 있지만 10만 카피 짜리 퀄리티의 게임 200카피만 팔리는 경우는 없다는 거임. 스팀에 히든 잼에 해당하는 보석은 매우 드물고 적은 판매량을 보이는 게임들은 대부분 퀄리티나 창의성이 별로인 경우라는 것.


고로 결론은 사업가적 접근을 한다고 통계적으로 수익이 보장된 것 같고 안정빵인 걸 고르는 건 실질적으로 오히려 게임이 망하는 아주 쉬운 지름길인데

이는 그 사업가적 접근을 시도했을 때 진짜 사업으로 게임을 만드는 자본력이 뒷받침되고 다수의 전문 인력들이 일하는 게임 스튜디오를 결코 이길 수 없기 때문임

역설적으로 인디 게임이 상업적으로 성공하기 위해서는 소위 사업가적 접근을 버리고 정말 인디답게 독창적이고 흥미로운 게임을 제공하는게 답이라는 것임

그렇기 때문에 게임을 만들 때 가장 중요한 단계는 기획 단계가 아닐까 생각함. 게임의 컨셉을 잡고 독특한 게임 플레이를 구상해야 하는데 당연히 창의적인 게임 플레이를 구상하는 건 쉬운 일이 아님. 많은 사람들이 창의성과 독창성을 찰나의 순간에 떠오르는 유레카로 생각함. 그런데 게임을 구상하며 느낀 점은 오히려 창의성이란 오랜 시간 치열한 고민의 결과가 아닐까 싶음.


독특하지만 설득력 있는 아트 스타일을 구상하기 위해 현대 건축의 다양한 사조와 사례를 조사하게 되고 심지어 100년 전에 만들어진 영화까지 찾아볼 정도였음. 이를 통해 독특한 미장센에 대한 영감을 얻을 수 있었고 공간적으로 매우 특이한 구성을 생각하게 됨. 그리고 이런 공간적 특징을 어떻게 게임 플레이에 적용할 수 있을까 생각하는 과정에서 상당히 독특한 게임 플레이를 구상할 수 있게 됨. 지금은 게임 플레이 및 세계관과 스토리를 더 깊게 다듬는 중인데 아마 1월말이면 본격적으로 포로토타입 개발에 착수할 것 같음. 피드백을 얻기 위해 종종 개발 로그를 올리도록 하겠음.


세 줄 요약

1. 상업적으로 성공적인 인디 게임은 독특한 게임 플레이나 아트 스타일 등 기존 AAA 게임과 차별성이 분명하다.

2. 마케팅은 중요하지만 게임의 기본 퀄리티가 마케팅 보다 중요하다. 인디 게임 중 마케팅이 부족해 뜨지 못한 히든 잼은 이외로 거의 없는 반면 뜨지 못한 다수의 게임은 똥겜이다

3. 창의성이란 순간의 직감보다는 오랜 시간 깊은 고민의 결과문인 경우가 많다.