음식을 못하는 사람들의 특징이 있는데 맛에 대한 기준이 매우 낮음. 맛있다고 느끼는 역치가 매우 낮기 때문에 자신이 맛있게 만든 음식이 자신보다 높은 역치를 가진 사람이 먹을 때 맛 없게 느껴짐. 반대로 맛있는 음식을 많이 먹어본 사람들은 무엇이 맛있는지에 대한 잘 알고 맛에 대한 기준이 확실하기 때문에 자신이 만든 음식이 맛이 있는지 없는지 확실하게 피드백을 받을 수 있음. 때문에 이러한 피드백으로 맛있는 음식을 만들 수 있는 실력을 키울 수 있음. 고로 반드시 미식가가 맛있는 음식을 만다는 건 아니지만 맛있는 음식을 만들기 위해서는 적어도 그 음식에 대해 미식가가 될 필요가 있다는 거임. 


같은 원리가 게임을 만드는 일에 똑같이 적용된다고 봄. 좋은 게임을 많이 플레이 해 본 경험이 부족하고 양산형 게임만 해본 사람은 비슷한 논리로 양산형 게임 수준의 게임을 만들 가능성이 높은 것 같음. 인디 게임 중 아트적으로 매우 뛰어난 게임이 있지만 사물과 상호작용이나 조작감 그리고 사용 편의성 등이 현저하게 떨어지는 게임이 있는데 호기심에 플레이 해도 금방 식어 플레이하지 않게 됨. 예를 들어, 하데스를 수십 시간 이상 플레이해 본 나에게 같은 아이소메트릭 뷰의 헥엔 슬레쉬인 Ruiner의 조작감이 매우 불편해 캐릭터가 컨트롤가 따로노는 느낌이 느껴져 게임에 대한 관심이 확 식는 걸 경험했음. 또 The friends of Ringo Ishikawa라고 피셀 아트 게임은 크로우즈 시리즈를 연상케 하는 느낌이 좋아 플레이 했지만 그 불편한 조작감은 플레이하는 동안 절로 욕이 나왔음. 


젤다의 전설 야숨, GTA 5, 레데리2 그리고 사이버펑크 2077 같은 AAA 게임 중에서도 평가가 좋은 게임을 주로 하다가 인디 게임에 입문했을 때 가장 큰 장벽은 불편한 조작감이나 불친절한 UI/UX 등이 었음. 좀보이드처럼 인터페이스가 굉장히 불편하고 이것저것 배워야 할게 너무 많아 직관성이 떨어지는 게임도 피하게 되었음. 그런 점에서 인디 게임의 가장 큰 장벽은 이러한 불편한 조작감이나 불친절한 UI 등 나쁜 사용자 경험이라고 봄. 이런 것들은 다양한 장르의 좋은 게임을 플레이 해보면 바로 체감할 수 있고 개선할 수 있지만 만약 개발자가 좋은 게임을 깊게 플레이해 경험이 없다면 알기 개선하기 힘든 부분이라고 봄. 모든 명작을 플레이 해볼 필요는 없지만 적어도 자기가 만드는 게임의 장르에서 명작이라고 불리는 게임들은 반드시 플레이 해 볼 필요가 있다고 봄. 이런식으로 좋은 게임을 플레이 해보면 자기가 만드는 게임이 개선점을 쉽게 찾을 수 있고 보다 게임 플레이의 진입 장벽을 낮추는 역할을 한다고 봄. 


결론으로 맛집이 되고 싶다면 기존 맛집을 탐방해서 무엇이 맛있는 맛인지 알아야 하는 것처럼 게임 맛집이 되고 싶다면 적어도 그 장르의 명작은 섭력해서 무엇이 좋고 재밌는 게임인지 알아야 한다고 봄