음식을 못하는 사람들의 특징이 있는데 맛에 대한 기준이 매우 낮음. 맛있다고 느끼는 역치가 매우 낮기 때문에 자신이 맛있게 만든 음식이 자신보다 높은 역치를 가진 사람이 먹을 때 맛 없게 느껴짐. 반대로 맛있는 음식을 많이 먹어본 사람들은 무엇이 맛있는지에 대한 잘 알고 맛에 대한 기준이 확실하기 때문에 자신이 만든 음식이 맛이 있는지 없는지 확실하게 피드백을 받을 수 있음. 때문에 이러한 피드백으로 맛있는 음식을 만들 수 있는 실력을 키울 수 있음. 고로 반드시 미식가가 맛있는 음식을 만다는 건 아니지만 맛있는 음식을 만들기 위해서는 적어도 그 음식에 대해 미식가가 될 필요가 있다는 거임.
같은 원리가 게임을 만드는 일에 똑같이 적용된다고 봄. 좋은 게임을 많이 플레이 해 본 경험이 부족하고 양산형 게임만 해본 사람은 비슷한 논리로 양산형 게임 수준의 게임을 만들 가능성이 높은 것 같음. 인디 게임 중 아트적으로 매우 뛰어난 게임이 있지만 사물과 상호작용이나 조작감 그리고 사용 편의성 등이 현저하게 떨어지는 게임이 있는데 호기심에 플레이 해도 금방 식어 플레이하지 않게 됨. 예를 들어, 하데스를 수십 시간 이상 플레이해 본 나에게 같은 아이소메트릭 뷰의 헥엔 슬레쉬인 Ruiner의 조작감이 매우 불편해 캐릭터가 컨트롤가 따로노는 느낌이 느껴져 게임에 대한 관심이 확 식는 걸 경험했음. 또 The friends of Ringo Ishikawa라고 피셀 아트 게임은 크로우즈 시리즈를 연상케 하는 느낌이 좋아 플레이 했지만 그 불편한 조작감은 플레이하는 동안 절로 욕이 나왔음.
젤다의 전설 야숨, GTA 5, 레데리2 그리고 사이버펑크 2077 같은 AAA 게임 중에서도 평가가 좋은 게임을 주로 하다가 인디 게임에 입문했을 때 가장 큰 장벽은 불편한 조작감이나 불친절한 UI/UX 등이 었음. 좀보이드처럼 인터페이스가 굉장히 불편하고 이것저것 배워야 할게 너무 많아 직관성이 떨어지는 게임도 피하게 되었음. 그런 점에서 인디 게임의 가장 큰 장벽은 이러한 불편한 조작감이나 불친절한 UI 등 나쁜 사용자 경험이라고 봄. 이런 것들은 다양한 장르의 좋은 게임을 플레이 해보면 바로 체감할 수 있고 개선할 수 있지만 만약 개발자가 좋은 게임을 깊게 플레이해 경험이 없다면 알기 개선하기 힘든 부분이라고 봄. 모든 명작을 플레이 해볼 필요는 없지만 적어도 자기가 만드는 게임의 장르에서 명작이라고 불리는 게임들은 반드시 플레이 해 볼 필요가 있다고 봄. 이런식으로 좋은 게임을 플레이 해보면 자기가 만드는 게임이 개선점을 쉽게 찾을 수 있고 보다 게임 플레이의 진입 장벽을 낮추는 역할을 한다고 봄.
결론으로 맛집이 되고 싶다면 기존 맛집을 탐방해서 무엇이 맛있는 맛인지 알아야 하는 것처럼 게임 맛집이 되고 싶다면 적어도 그 장르의 명작은 섭력해서 무엇이 좋고 재밌는 게임인지 알아야 한다고 봄
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ㄱㅅㄱㅅ 그럴만한 재주도 입장도 아니라 틈틈히 배운거나 느낌 점을 글로 적어 올리려고 함
무슨게임 만듬? 보여줘
프로토타입 개발 시작하면 글 올릴게 피드백을 얻어야 하니까
대부분 동감하고 맞는 말이긴한데 부작용도 있음 그게 바로 대작병임.. - dc App
재밌는 주제인게 예전에 못난 게임을 많이 해야 자기객관화가 잘된다는 글도 있었음 좋은 게임만 하면 뭐가 모자라서 뭐가 불편한지 모른다고 결국엔 골고루 하면 되는게 아닐까
이제 분석으로 일침놓노 ㅋㅋ 개발해봐라 게임할 시간있는지
아직 개발 전이라 자신감은 보기 좋은데 개발 시작해서 딱 1년뒤에 이글 다시와서 봐봐라ㅋㅋㅋ 게임패드인지 키마인지 부터 시작해서 해당 항목을 커서로도 이동해야하고 마우스 클릭도 되야하고 거기에 그래픽 상호작용 이펙트, 사운드, 게임패드 진동에 예정없던 기능 추가 등등 아트는 기본이고, 인디가 괜히 인디냐? 저걸 다 챙길수가 없으니까 인디지 니가 말하는 그 유저편의적인 UI가 얼마나 구현되었을지 나중에 스스로 피드백좀 해줘
원래 뭐 하나 개발하는 일이 쉬운게 아님. 스타트업 망하지 않고 제법 잘 키운 사람으로 말하자면 원래 뭐 하나 제대로 만드는게 어렵다는 거. 제대로 피드백 받으려면 데모나 얼리엑세스로 공개해서 유저들에게 피드백을 받는게 최고임. 그리고 게임은 시간을 만들어서 플레이하는 거임. 그냥 즐기려고 하는게 아니라 개발의 한 부분이니까. 그리고 뭐하나 제대로 하려면 주 60시간 이상 일하는 건 어찌 보면 당연하다고 보면 됨. 스타트업 초기에는 하루 12 ~ 15시간에 주 6일 근무했던 적도 있었음. 그렇게 고생하고 나니 살아남게 되더라. 그러니 발끈하지 말고 더 열심히 해라.
그니까 뭐 동의하고 하는데 믿지도 않지만 니말대로스타트업 망하지 않고 잘 키웠으면 그냥 잘하는거 하지 왜 여기와서 잘모르면서 모르는분야에 일침질이냐는거야 잘하는거 해라 오구와 비밀의 숲도 피눈물흘리고 갔다
왜캐 화가 나있음? 마음을 넓게 가지삼. 스스로 마음이 어려우면 롱런 못함. 스트레스 관리를 잘 해야 롱런함. 스스로 힘든 고비 넘기고 원하는 성과 이루고 나면 너도 좀 자신감이 생길거임. 그 때까지 포기하지 말고 힘내라
그래서 일주일에 하루 정도는 개발 쉬고 안 해본 게임 찾아서 하는데 괜찮은 거 같음
한줄짜리를 수십줄로 길게 설명하면 안좋다는것도 알아두쇼
나도 느꼈던 내용들도 있는데 글로 정리해주니까 조타 - dc App