모든 데이터 계산은 클라이언트에서 이루어지고
서버는 파이어베이스에서 사실상 데이터 기록? 정도만 하는 구조의 게임임
즉 유저가 해킹 하고자 마음 먹으면 얼마든지 재화 무한 만들 수 있긴함
다만 기록이 남기 때문에 그걸로 적당히 제재 해보려고
다만 시간 관련된 계산을 클라이언트에서 수행하면
단순이 기기의 날짜를 바꾸는 것만으로 조작이 돼서
모든 유저가 다 뚫을 수 있음;
그래서 서버로부터 시간을 가져와 계산하는 코드를 짜는데 계속 버그가 터지고
복잡한 거임
그래서 어떻게 하기로 했냐면
모든 날짜, 시간 계산 유저 클라이언트에서 함
하지만? 유저의 모든 로그가 유저 기기의 날짜와 함께 서버에 찍히기 때문에
서버 로그 보다가
"어? 이새끼는 왜 날짜가 2025년 4월 12일이지? 미래에서 왔나?" 싶으면
바로 제재 하는 거임
이러한 운영 방식은 어떻게 생각 함?
다만 앞서 말했듯이
작정하고 루팅 후 데이터 변조하는 애들은
다 막을 생각 없음.
님아.. 님이 만든 조악한 게임을 누가 리버스까지 하면서 치팅툴을 만들어서 에너지를 쏟겠나요. 인디겜인데 해킹해서 치팅당한다는건 어느정도는 인지도도 높고 나름 성공했다라는 상징물같은건데 그냥 고마운 일이라고 생각하세요
데이터 기록만 하는데 제제를 어떻게함
굳이 그렇게 비효율적으로 할 필요가?
최소한. 시간은 서버에서 가져오게 해야함.. 치팅이 너무 쉬우면 분명 나중에 큰 화가된다.
너 이거 BM있는거면 법적으로 문제생길소지가 너무많음
유저가 데이터 위조 시키든 말든, 별로 점수 중요한 게임 아니면 그냥 하든 상관없는데, 경쟁 요소있으면 하면 안되지.
싱글게임이면 그렇게 해도 될듯